Такая проблема: есть игра в разработке, похожая по движку на NOX.
В NOX'e объекты представляются в виде цилиндров с основнием в виде
окружности.
Как сделать чтобы герой, подойдя к преграждающему путь объекту,
не стоял как вкопанный(возвращение старых координат),а плавно
обходил его(окружность) в оптимальном направлении, как в Ноксе.
Известны координаты центра героя(точка), центра окружности,
ее радиус, а направление движения(или шаги смещения по X и Y) определяется
так же как в Ноксе - положение мышки относительно героя(Эти
координаты тоже известны).
Должен быть какой-нибудь алгоритм или формула для осуществления
плавного обхода преград.
Еще желательно решить ту же проблему для столкновения со стенами,
которые занимают 2мерный массив.
[attachmentid=4277]
Эскизы прикрепленных изображений
Я вот что не понял.. Из твоего текста следует, что пересечения окружностей не должно быть, а должно быть только их касание. А на рисунке явное пересечение изображено.. Почему?
Что касается алгоритма, то не понимаю, какие сложности. Просто ведешь его по окружности радиусом R+r (R и r - радиусы препятствия и героя) с центром в центре окружности препятствия - и все. Я что-то недопонял?
Мне вот что в голову пришло:
1. Находим смещение героя без учёта препятствий: dx и dy
2. Проверяем координаты (x+dx, y+dy). Если свободно, идём туда, иначе
3. Проверяем координаты (x+dx, y). Если свободно, идём туда, иначе
4. Проверяем координаты (x, y+dy). Если свободно, идём туда, иначе
5. Стоим
Работает если dx <> 0 и dy <> 0.
Для строго вертикального или горизонтального движения:
Если dx = 0 проверяем координаты (x+/-dy, y)
Если dy = 0 проверяем координаты (x, y+/-dx)
Получится немного "сТуПеНчАтО" , ну да ладно, в конце концов при желании алгоритм можно улучшить.
PS Толькочто понял, что работает только если подходить под острыми углами... Можно попробовать проверять не только x+dx, а ещё и x-dx (c y аналогично). Если ещё чего надумаю, отпишусь.