Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум «Всё о Паскале» _ Избранное _ Tutorial.Temp

Автор: Dark 13.05.2003 4:25

Се начнем повесть сию...

Итак, уважаемые, позвольте мне представить мой туториал №1. :D

Он посвящен основам программирования графики на паскалевском ассемблере. Он предназначен для тех, кого достала тормознутость графики на пасе (а работать с графикой с его процедурами я бы не советовал - мееедленно...), кто хотел бы написать БЫСТРУЮ игру, да и для тех, кому вообще интересен асм.

Внимание: Данные эксперименты не совсем совместимы с модулем Graph, поэтому крайне нежелательно его включать.

Для использования примеров вам необходима карточка VGA, имеющая режим 320*200, TP версии 6.0 и выше, и желание разобраться.

В сегодняшней, первой части, я расскажу о том, что из себя представляет режим 320*200 8 бит, как его врубить, и как с ним работать.

Этот режим имеет номер 13 в шеснацатеричной системе счисления или 19 в десятичной. В дальнейшем 16-теричный вид будет отмечаться буквой h (Например 13h) а десятичный отмечатся не будет (19).

Немного теории:

Раз у нас 8-битный режим, то
1. На каждую ячейку(я.п.) памяти приходится по одной точке! Это просто чудесно! т.к. не рассматриваются случаи, когда в один байт картинки вмещается 2 точки (в 16ти цветных режимах), а то работа по разделению байта - просто геморой.

2.Мы можем работать с 2^8=256 цветами (в отличие от 16 в пасе)!!!!!!!!!

3. Базовый адрес памяти, начиная с которого изображение в графических режимах выводится на монитор, равен 0A000:0000h. следующие 64000(320*200) байта в данном режиме как раз и выводятся на экран.

5. Для возврата из графического режима я буду использовать текстовый режим № 3(80*25*16)

Ну так вот, для того, чтобы менять режимы будем использовать функцию BIOS установки режима:

------------------------------------------------------------------------
Установка видеорежима(прерывание 10h):
На входе:
ah=0 ; Установить режим
al = ; Номер режима
------------------------------------------------------------------------

В нашем случае:


procedure Set13h;
begin
asm
mov ah,00h ; Установить режим
mov al ,13h ; Номер режима 320*200*256цв
int 10h ; Номер прерывания
end;
end;



procedure Close13h;
begin
asm
mov ah,00h ; Установить режим
mov al ,03h ; Текстовый режим 80*25*16цв
int 10h ; Номер прерывания
end;
end;


Хорошо, вот мы и попали в режим 320*200*256 - возможно, скажете вы, - но Graph использовать не рекомендуют, так что же нам здесь делать?

Ну... для начала давайте очистим экран


procedure clscr(col:byte);
begin
asm
mov ax,0A000h
mov es,ax
xor di,di
mov al,[col]
mov cx,64000
rep StosB
end;
end;

Итак, введя этот код вы получите процедуру закраски экрана.

А теперь, давайте я пасскажу о ней поподробнее...

Сегмент - это часть адреса, которая указывает от какой ячейки начинать отсчет смещения. Он имеет размер 64Кб (65536 байт).

В языках программирования используют несколько переменных, которые содержат сегменты, это cs,ds,es,ss,gs,fs. В паскале реально используются лишь первые 4.

cs - сегмент кода, обычно не трогается, ds - сегмент данных, здесь размещаются данные, после использования в паскале желательно восстанавливать. ss - сегмент стэка, в этом сегменте хранится то, что заносится в стек(в ручную или при вызове процедур). Стек - что-то типа временной памяти с последовательным доступом. es,fs,gs - дополнительные регистры, на 'всякий случай'. ;D

Смещение - это вторая часть адреса, которая указывает на я.п. от начала сегмента. Принимает значения от 0 до 65535(по кол-ву байт в сегменте).

Обычно, для адресации я.п. используют индексные регистры di и si, но можно использовать и любые другие.

Сегмент и смещение занимают по 16 бит(2 байта) и преобразуются в 20-ти битный адрес.

mov ax,0a000h  
mov es,ax


Двумя этими командами мы помещаем в регистр es сегмент адреса видеопамяти(A000). Напрямую помещать адрес нельзя, т.е. запись типа mov es,0a000h является неверной!! По-моему это связано с отсутсвием кода команд в системе операций процессора.

xor di,di 


Эта команда очищает регистр индекса di, для того, чтобы в es:di лежал полный адрес начала выводимой памяти... Индекс di используется для "скольжения" по сегменту, т.е. он адресует ячейку памяти с номером, указанную в нем.
Внимание!
Запись вида mov di,5 обозначает адресацию 5-ой ячейки, а
запись вида mov [di],5 обозначает что в ячейку es:di будет помещено значение 5. Правда, в паскале это не так. В паскале для помещения значения 5 по адресу es:di оное значение помещается в регистр, допустим, аl и используется запись вида mov es:[di],al.

mov al,[col] 


Здесь я помещаю в al номер цвета закраски фона.

mov cx,64000   
rep StosB


команда цикла rep повторяет следующую команду. количество повторов лежит в регистре CX.
Ее можно заменить на команду цикла loop:

@l1:
StosB
loop @l1


Команда rep сначала проверяет регистр cx на равенство 0, а затем, если он не равен, убавляет его на 1, если равен, то цикл прекращается и программа идет дальше, в отличие от команды loop, которая сначала уменьшает cx на 1, а затем проверяет его на 0. Т.е. если вы поместите в cx 0, то команда rep не выполнится ни разу, а команда loop будет выполняться 65535 раз(по максимальному размеру cx)

команда STOSB - es:[di]=al; di=di?1.

Помещает содержимое al в я.п. по адресу es:di.
В зависимости от df (флаг направления) уменьшает/увеличивает индекс di на 1. Если df = 0 то di увеличивается а если df=1, то di уменьшается. Поэтому я и указал в описании команды знак ?.
Устанавливается df (df=1) командой std, а очищается - командой cld.



Пример:

program darktut;

uses crt;

procedure set13h;
begin
asm
mov ax,0013h
int 10h
cld
end;
end;

procedure close13h;
begin
asm
mov ax,0003h
int 10h
end;
end;

procedure clscr(col:byte);
begin
asm
push 0a000h
pop es
xor di,di
mov cx,64000
mov al,col
rep stosb
end;
end;

begin
randomize;
set13h;
repeat
clscr(random(256));
delay(20000);
until keypressed;
close13h;
end.



Happy codding!!!!!!!!!!!!! ;D

З.Ы. Если вы хотите немного оптимизировать процедуру очистки экрана - то можете уменьшить значение
счетчика в 2 раза и пересылать сразу по 2 байта:
mov ah,al ;расширяю цвет...
mov cx,32000
rep StosW

команда StosW: es[di]=ax; di=di+2;

З.Ы.Ы. Если вы хотите посмотреть, как будет выполнятся программа, можете ее прогнать пошагово, открыв окно Debug->Registers и нажимая F7.

З.Ы.Ы.Ы. Просьба, если заметите неточности, или у вас есть предложения/просьбы/коментарии - высказывайте все либо на форуме http://forum.pascal.net.ru, либо лично мне по почте.

Copyright by Dark.
Моя почта: darkmaze@yandex.ru ;D

Автор: ___ALex___ 13.05.2003 14:19

если уж ты пишешь туториал ты продумывай каждое своё слово
так как по этой "штуке" может кто-то вздумает учиться...
и писать типа "Сегмент - это часть адреса, " - это полный бред
сегмент - это непрерывный участок памяти размером в 64K
(для Real Mode проца)
а так продолжай писать...
может кого асмом заинтересуешь  ;)

Автор: GLuk 13.05.2003 21:46

Полностью согласен с ___Alex___ по поводу сегмента. А вот остальные ошибки напишу позже. Похоже снова придется тебе переделывать... sad.gif
Второй раз уже круче, но ошибок больше.

Автор: Dark 14.05.2003 3:13

Ок, давайте, выкристализовывайте, а на тему сегмента - все вопросы к моим преподам,  ;D

А вот что я думаю: Сегмент и смещение ВМЕСТЕ составляют ЛОГИЧЕСКИЙ адрес, который в результате сдвига сегмента на 4 бита и сложения со смещением дает РЕАЛЬНЫЙ адрес объекта(20 бит)...

Если я не прав - то поправте...

А может есть 2 понятия слова сегмент? ;D ;D ;D

Автор: Dark 14.05.2003 3:16

Мне не сложно переписывать туториал столько раз, сколько это понадобится, главное, чтобы это не превратилось в манию ;D

А так, я всегда рад критике - если критикуют, то то, что я пишу комуто пригодится...

Автор: Dark 17.05.2003 3:44

Я тя понял... а унас в питере ГРОЗЫ,  ;D Азачем напиватся с хорошей погоды ??? ;D

Автор: GLuk 17.05.2003 22:32

Иногда, просто нужно нажраться!!!
Держи...

Се начнем повесть сию...
Не начнем, а продолжим... ;)

Итак, уважаемые, позвольте мне представить мой туториал №1.    
Конечно это не принципиально, но может писать не ТУТОРИАЛ, а как-нибудь по-другому, хотя бы по-английски; впрочем - это на твое усмотрение.  

Он посвящен основам программирования графики на паскалевском ассемблере. Он предназначен для тех, кого достала тормознутость графики на пасе (а работать с графикой с его процедурами я бы не советовал - мееедленно...), кто хотел бы написать БЫСТРУЮ игру, да и для тех, кому вообще интересен асм.  
 
Внимание: Данные эксперименты не совсем совместимы с модулем Graph, поэтому крайне нежелательно его включать.  
В каком месте??
Для использования примеров вам необходима карточка VGA, имеющая режим 320*200, TP версии 6.0 и выше, и желание разобраться.
Не думаю, что сейчас хоть у кого-нибудь есть чиста VGA-адаптер; напиши совместимый.
В сегодняшней, первой части, я расскажу о том, что из себя представляет режим 320*200 8 бит, как его врубить,  и как с ним работать.  

Этот режим имеет номер 13 в шеснацатеричной системе счисления или 19 в десятичной. В дальнейшем  16-теричный вид будет отмечаться буквой h (Например 13h) а десятичный отмечатся не будет (19).
Не надо думать, что все на свете такие валенки; хотя также на твое усмотрение.  
Немного теории:

Раз у нас 8-битный режим, то
1. На каждую ячейку(я.п.) памяти приходится по одной точке! Это просто чудесно! т.к. не рассматриваются случаи, когда в один байт картинки вмещается 2 точки (в 16ти цветных режимах), а то работа по разделению байта - просто геморой.
Случай 4-битного цвета в принципе тобой не описывается, так нечего его и затрагивать, а вывод точки там осуществляется отнюдь не так называемым "РАЗДЕЛЕНИЕМ БАЙТА".
2.Мы можем работать с 2^8=256 цветами (в отличие от 16 в пасе)!!!!!!!!!
Объясни почему 2^8.
3. Базовый адрес памяти, начиная с которого изображение в графических режимах выводится на монитор, равен 0A000:0000h. следующие 64000(320*200) байта в данном режиме как раз и выводятся на экран.
Адрес видеобуфера, а не БАЗОВЫЙ АДРЕС ПАМЯТИ
5. Для возврата из графического режима я буду использовать текстовый режим № 3(80*25*16)
 
Ну так вот, для того, чтобы менять режимы будем использовать функцию BIOS установки режима:  

------------------------------------------------------------------------  
Установка видеорежима (прерывание 10h):  
На входе:  
  ah=0 ; Установить режим  
  al =   ; Номер режима  
------------------------------------------------------------------------  
 
В нашем случае:  
------------------------------------------------------------------------
Где директива ASSEMBLER?????????????????????????????????????
procedure Set13h;
begin  
asm  
  mov ah,00h  ; Установить режим  
  mov al ,13h ; Номер режима 320*200*256цв  
  int 10h    ; Номер прерывания
end;  
end;  
------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------
procedure Close13h;  
begin  
asm  
   mov ah,00h  ; Установить режим  
   mov al ,03h ; Текстовый режим 80*25*16цв  
   int 10h  ; Номер прерывания
end;  
end;  
------------------------------------------------------------------------
 
Хорошо, вот мы и попали в режим 320*200*256 - возможно, скажете вы, - но Graph использовать не рекомендуют, так что же нам здесь делать?  
Убери слово GRAPH.  
Ну... для начала давайте очистим экран    
Так где же эта проклятая очистка флага направления?????????????? О которой я талдычу уже долгое время...    
------------------------------------------------------------------------  
procedure clscr(col:byte);  
begin  
 asm  
   mov ax,0A000h
   mov es,ax
   xor di,di  
   mov al,[col]  
   mov cx,64000  
   rep StosB  
 end;  
end;  
------------------------------------------------------------------------
Итак, введя этот код вы получите процедуру закраски экрана.  

А теперь, давайте я пасскажу о ней поподробнее...  
Хрень, найди другое понятие.  
Сегмент - это часть адреса, которая указывает от какой ячейки начинать отсчет смещения. Он имеет размер 64Кб (65536 байт).  
Каких еще переменных, если это CSeg, DSeg or someting else, то будь добр напиши.
В языках программирования используют несколько переменных, которые содержат сегменты, это cs,ds,es,ss,gs,fs. В паскале реально используются лишь первые 4.
О стеке подробнее.
И вообще, если затрагиваешь какую-то новую тему, старайся дать как можно больше инфы...
cs - сегмент кода, обычно не трогается, ds - сегмент данных, здесь размещаются данные, после использования в паскале желательно восстанавливать. ss - сегмент стэка, в этом сегменте хранится то, что заносится в стек(в ручную или при вызове процедур). Стек - что-то типа временной памяти с последовательным доступом. es,fs,gs - дополнительные регистры, на 'всякий случай'.  
СМ. СЕГМЕНТ
Смещение - это вторая часть адреса, которая указывает на я.п. от начала сегмента. Принимает значения от 0 до 65535(по кол-ву байт в сегменте).  
Не любые.
Обычно, для адресации я.п. используют индексные регистры di и si, но можно использовать и любые другие.
А как это происходит????????????????????????
Сегмент и смещение занимают по 16 бит(2 байта) и преобразуются в 20-ти битный адрес.

mov ax,0a000h  
mov es,ax
Это связано не с отсутствием команд, а обусловлено спецификой архитектуры проца
Двумя этими командами мы помещаем в регистр es сегмент адреса видеопамяти(A000). Напрямую помещать адрес нельзя, т.е. запись типа mov es,0a000h является неверной!! По-моему это связано с отсутсвием кода команд в системе операций процессора.
Объясни как очищает  
xor di,di
Туманно как-то  
Эта команда очищает регистр индекса di, для того, чтобы в es:di лежал полный адрес начала выводимой памяти...  Индекс di используется для "скольжения" по сегменту, т.е. он адресует ячейку памяти с номером, указанную в нем.
Внимание!  
Команда mov [di],5 ничего никуда не положит!!! Во-первых компилер выдаст ош. так как не поймет размер числа пять (нужно вставить описатель word/byte/dword ptr). Но даже если мы это и поставим, то по умолчанию адресация идет через регистр DS!!!!!
Короче - переделать
Запись вида mov di,5 обозначает адресацию 5-ой ячейки, а
запись вида mov [di],5 обозначает что в ячейку es:di будет помещено значение 5. Правда, в паскале это не так. В паскале для помещения значения 5 по адресу es:di оное значение помещается в регистр, допустим, аl и используется запись вида  mov es:[di],al.

mov al,[col]
 
Здесь я помещаю в al номер цвета закраски фона.  
 
mov cx,64000    
rep StosB  

команда цикла rep повторяет следующую команду. количество повторов лежит в регистре  CX.
Ее можно заменить на команду цикла loop:  

@l1:
StosB  
loop @l1

Команда rep сначала проверяет регистр cx на равенство  0, а затем, если он не равен, убавляет его на 1, если равен, то цикл прекращается и программа идет дальше, в отличие от команды loop, которая сначала уменьшает cx на 1, а затем проверяет его на 0. Т.е. если вы поместите в cx 0, то команда rep не выполнится ни разу, а команда loop будет выполняться 65535 раз(по максимальному размеру cx)
 
команда STOSB - es:[di]=al; di=di?1.  

Помещает содержимое al в я.п. по адресу es:di.
В зависимости от df (флаг направления) уменьшает/увеличивает индекс di на 1. Если df = 0 то di увеличивается а если df=1, то di уменьшается. Поэтому я и указал в описании команды знак ?.
Устанавливается df (df=1) командой std, а очищается - командой cld.


 
Пример:  

program darktut;

uses crt;  

procedure set13h;  
begin  
asm  
mov ax,0013h  
int 10h  
cld
end;  
end;  
 
procedure close13h;  
begin  
asm  
mov ax,0003h  
int 10h  
end;  
end;  
 
procedure clscr(col:byte);  
begin  
 asm  
   push 0a000h  
   pop es  
   xor di,di  
   mov cx,64000  
   mov al,col  
   rep stosb  
 end;  
end;  
 
begin  
randomize;  
set13h;  
repeat
clscr(random(256));  
delay(20000);
until keypressed;
close13h;  
end.  

 
Happy codding!!!!!!!!!!!!!  

З.Ы. Если вы хотите немного оптимизировать процедуру очистки экрана - то можете уменьшить значение
счетчика в 2 раза и пересылать сразу по 2 байта:  
Туманно, в плане РАСШИРЕНИЯ ЦВЕТА.
mov ah,al  ;расширяю цвет...  
mov cx,32000  
rep StosW  
 
команда StosW: es[di]=ax; di=di+2;  
Где прогнать-то, я то знаю, а другие вряд-ли.
З.Ы.Ы. Если вы хотите посмотреть, как будет выполнятся программа, можете ее прогнать пошагово, открыв окно Debug->Registers и нажимая F7.  
Заметил
З.Ы.Ы.Ы. Просьба, если заметите неточности, или у вас есть предложения/просьбы/коментарии - высказывайте все либо на форуме forum.pascal.dax.ru, либо лично мне по почте.

Copyright by Dark.  
Моя почта: darkmaze@yandex.ru  

Debugged & corrected by GLuk

Автор: ___ALex___ 17.05.2003 23:21

"Команда mov [di],5 ничего никуда не положит!!! Во-первых компилер выдаст ош.
так как не поймет размер числа пять (нужно вставить описатель word/byte/dword ptr). Но
даже если мы это и поставим, то по умолчанию адресация идет через регистр DS!!!!!
Короче - переделать"
на счёт первых двух строк всё неверно
компилятор должен знать размер памяти адресуемой адресом в ds:di в которую
надо "положить" число пять
писать надо типа mov byte ptr [di],5

пример для туториала:
если начиная с адреса ds:di в ОП находится следующая
последовательность байт: DF 10 01 FA CD 13
то после выполнения команды | память изменится следующим    образом
   mov byte  ptr [di],5             05 10 01 FA CD 13
   mov word  ptr [di],5            05 00 01 FA CD 13
   mov dword ptr [di],5           05 00 00 00 CD 13

 значения квалификаторов:
 byte - один байт
 word - два байт
 dword(double word) - 4 байта

 И запомните правило - младший байт хранится по младшему адресу

Народ кто-нибудь кроме нас это читает?

Автор: Shadow 18.05.2003 0:29

:D
-=-=
Да-а-а  :-/
-=-=-= :'(

Автор: ___ALex___ 18.05.2003 2:03

народ может всё-таки сначала начать в тутореале объяснять основы асма, давать задания небольшие народы
чтоб "оживить" процесс обучения?
а то ведб без основ далеко не уедешь
ну как Вы ?  :)

Автор: GLuk 18.05.2003 2:04

2 ___Alex___: По поводу цитаты: это в плане я неправильно что-то подправил?????????

Shadow, а что ДА-а-а - ТАК НАДО!

Автор: ___ALex___ 18.05.2003 2:07

to GLuk
да ерунда всё это  ;)

Автор: GLuk 18.05.2003 2:14

Цитата
народ может всё-таки сначала начать в тутореале объяснять основы асма, давать задания небольшие народы
чтоб "оживить" процесс обучения?
а то ведб без основ далеко не уедешь
ну как Вы ?  :)


Можно попробовать; Только где народу набрать?!?!?!  :)


А по поводу ерунды, ты написал то же самое что и я, поэтому и возник квестчин

Автор: ___ALex___ 18.05.2003 2:25

я думаю надо сначала создать тему на счёт этого типа приглашаем на обучение асму...но не в разделе по асму так как многие я думаю сюда просто не заходят
как-то это выделить!(

Автор: GLuk 18.05.2003 2:28

Что ж можно постить это в новостях?

Автор: ___ALex___ 18.05.2003 2:31

с другой стороны кому надо тот всегда сам всё изучит...
пусть народ СКАЖЕТ надо ему это или нет...

Автор: ___ALex___ 18.05.2003 2:34

да запостите такую тему
а там посмотрим по жедающим

Автор: Dark 18.05.2003 6:29

Угу, ок у меня есть инфа и для начала... т.е. ввод/вывод текста в текст.режиме, работа с файлами, и т.д. и т.п.

Автор: Dark 18.05.2003 6:32

;D

Автор: GLuk 18.05.2003 9:49

Ты б домучил сначала туториал №1... ;)

Автор: Dark 19.05.2003 4:08

Уже давно мучаю ;D... и второй готовлю... ;D ;D ;D


P.S. и третий... токмо не кому не говорите ;D

Автор: GLuk 19.05.2003 19:44

;D без комм.

Автор: Dark 21.05.2003 5:20

Хоть чтото без них ;D ;D ;D ;)

Автор: Dark 31.05.2003 19:50

Извиняюсь за задержки, но у меня щас практика и сессия, поэтому временно отлучен от инета, обещаю в июне отправить исправленный и дополненый туториал ;D

Автор: Dark 31.05.2003 19:54

Он уже существует, но к сожалению не с собой...

Автор: GriKo 8.06.2003 18:57

Теперь и я ещё читать буду, только июнь уже настал...

Автор: GLuk 8.06.2003 21:33

?? В плане долгожданный туториал from Dark ??

Автор: ___ALex___ 5.07.2003 3:44

да давно здесь не был вот пришёл, а татуриала всё нет
забросили что ли это дело?
чё ж мы критиковать-то будем  ;D

Автор: Alesha_GA 6.07.2003 5:39

Туториал от Dark'a скоро будет готов и размещён. Предположительно в ближайщий понедельник.

Автор: GLuk 6.07.2003 9:34

Хватит критики... дело же серьезное. Туториал писать - это не фигня какая-нибудь.

Автор: ___ALex___ 6.07.2003 20:34

в том-то и дело что фигня

Автор: GLuk 7.07.2003 1:13

Как жисть-то ___Alex___??

Автор: Noname 7.07.2003 1:18

Цитата
Как жисть-то ___Alex___??


так, ребята! не наглеть! если хотим поговорить - аська (или через личные сообщения).. если хотим заработать звание - в свободное общение, в крайнем случае. нечего тут флейм разводить!

Автор: GLuk 7.07.2003 1:28

А если это принципиальное непонимание преимущества количества постов в данном форуме, то я складаю (с ош.; авт.) руки; мозги (хоть даже и чуть-чуть); и присутствие. В моем понимании - не от кол-ва постов зависит кол-во мозгов, или как?? ++ ко всему модера тут нет, так что если хочешь - ЗАКРЫВАЙ ТЕМУ - ведь ты же СТАРШИЙ МОДЕР!!=. А флейм - это общение через постпанковское непонимание своего личного альтерэго (это лично мнение почти что проф. психолога).

Автор: AlaRic 7.07.2003 10:03

Туториал - очень хорошая идея! Жду с нетерпением!

Автор: ___ALex___ 7.07.2003 17:30

я думаю надо или писать татуриал по обучению асма

и надо их обязательно разбивать на уроки, главы и тп
чтоб была логическая связь ну как в книгах

или "спрашивать народ" на какие темы он бы хотел видет тутариалы
первое я думаю более важно для посетителей форума
щаодно с паскалем они узнают и асм(хотя бы основы)

Автор: ___ALex___ 7.07.2003 17:31

а писать о том что захочется - например тема первого татуриала
то тот кто знает ОСНОВЫ асма - сам с этим вопросом разберётся с лёгкостью

Автор: GLuk 7.07.2003 18:25

Теперь нужно только кому-то написать туториал... ;)

Автор: AlaRic 7.07.2003 18:31

Dark же пишет  ???

Автор: GLuk 7.07.2003 19:56

Правильно... вот уже месяц, СКОРО будет готово. Да и самого его чой-то не видно...

Автор: ___ALex___ 7.07.2003 20:39

да уж, вроде и сессия то у всех(кто во воремя сдал) кончилась...

Автор: Noname 7.07.2003 20:46

а что? есть такие, кто вовремя все сдает?!

Автор: ___ALex___ 7.07.2003 21:11

-=Unknown=-
зачёты конечно НЕТ
а вто экзамены надо бы

Автор: AlaRic 11.07.2003 23:55

Dark видимо на море уехал, так что туториал мы не очень скоро увидим!

Автор: GLuk 12.07.2003 0:12

Да я вот пожалуй сам напишу, через некоторое время...

Автор: AlaRic 12.07.2003 12:24

Оффтопик: пригодилось бы нечто вроде туториала по паскалю!

Автор: ___ALex___ 12.07.2003 16:20

GLuk
давай smile.gif
не зависеть же от кого-то
как будто-то остальные не могут написать...
если что мне надо сделать пиши

Автор: Noname 12.07.2003 16:36

Цитата
Оффтопик: пригодилось бы нечто вроде туториала по паскалю!


это есть на сайте

Автор: AlaRic 12.07.2003 17:14

Цитата
это есть на сайте

Я имею ввиду разместить на форуме!

Автор: Noname 12.07.2003 17:41

смотри

http://forum.pascal.dax.ru/?board=links;action=display;num=1058013615;start=0#0

Автор: AlaRic 13.07.2003 14:13

Цитата
смотриhttp://forum.pascal.dax.ru/?board=links;action=display;num=1058013615;start=0#0

Вижу...все заканчиваем с флеймом!

Автор: Dark 13.07.2003 17:41

Я очень извиняюсь !mol1.gif так как сначало практика, затем сессия, => Отлучение от Internet затем работа а затем поломка аппаратуры( конкретно модема) :'( но я щас из клуба, надеюсь здесь не сломается ;D ЛОВИТЕ. КОМЕНТИРУЙТЕ.

Автор: Dark 13.07.2003 17:55

Се начнем повесть сию...   ;D

Итак, уважаемые, позвольте мне представить мой туториал №1.

Он посвящен основам программирования графики на паскалевском ассемблере,и предназначен для тех, кого достала тормознутость графики на пасе (а работать с графикой с его процедурами я бы не советовал...), кто хотел бы написать БЫСТРУЮ игру, да и для тех, кому вообще интересен asm.
 
Внимание: Более-менее непонятные термины будут объясняться в глоссарии(в конце туториала).

Данные эксперименты не совсем совместимы с библиотечкой Graph, поэтому крайне нежелательно ее подключать. Конкретнее, Graph не признает вручную(без использования процедуры InitGraph) включенный режим, и не будет с ним работать.

Данный документ писался для людей с разной степенью подготовки, и поэтому здесь могут разбираться слишком элементарные вещи.

Для использования примеров вам необходима карточка VGA(хе хе, сейчас это любой видеоадаптер), поддерживающая режим 320*200, TP версии 7.0, и желание разобраться.

Начну с благодарностей: спасибо моей маме, моим учителям, авторам интересной литературы, этому форуму, лично Gluck'у и Shadow. ПРЕОГРОМНОЕ спасибо!!!

В этой, первой,(и, надеюсь, не последней) части я расскажу о том, как врубить режим 320*200*256цв., и как с ним начать работать. Этот режим в литературе можно втретить под названием MCGA-режима. (Multi Color Grafic Adapter).

Он имеет номер 13 в шеснацатеричной системе счисления или 19 в десятичной. В дальнейшем  16-теричный вид будет отмечаться буквой h или символом $ (Например 13h=$13) а десятичный отмечатся не будет (19).

Несколько общих моментов:

Начиная со стандарта VGA, видеопамять реализована в виде адресного пространства, доступ к которой возможен при помощи одной команды, тогда как для стандартов EGA и CGA характерна сложная организация видеопамяти, где простая операция записи в нее или чтения из нее невозможна, для этого требуется около десятка команд и необходимо работать с портами.

Видеобуфер реализован в виде ЛИНЕЙНОГО пространства,т.е. видеокарточка не понимает что такое координаты (представте себе одномерный массив).

1. В режиме 13h задействуется один байт памяти на одну точку, т.е. 8 бит.

2. Раз на каждую ячейку памяти приходится одна точка, то формула для рисования точки по координатам х,у выглядит так:
P(x,y)= x+y*(MaxX+1) (В нашем случае MaxX будет 319 т.е. P(x,y)=x+y*320)

3. Раз используем 8-битный (однобайтный) режим, то мы можем работать с 256 цветами (в отличие от 16 цветов в пасе)!!!!!!!!!

4. Адрес видеопамяти, начиная с которого изображение в графических режимах выводится на монитор, равен 0A000:0000h. следующие 64000 (320*200) байт в данном режиме как раз и выводятся на экран.

5. Для закрытия графического режима 13h я буду использовать текстовый режим 3(80*25*16)
 
Ну так вот, для того, чтобы менять режимы будем использовать функцию BIOS установки режима:  

------------------------------------------------------------------------
Установка видеорежима(прерывание 10h):  
На входе:  
  ah=00h ; Установить режим  
  al=   ; Номер режима  

Используемые регистры: ax.
------------------------------------------------------------------------
 
В нашем случае:

------------------------------------------------------------------------

procedure Set13h;
begin  
asm  
  mov ah,00h  ; Установить режим  
  mov al,13h ; Номер режима 320*200*256цв  
  int 10h     ; Номер прерывания видеокарточки
end;  
end;  

------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------

procedure Close13h;  
begin  
asm  
   mov ah,00h  ; Установить режим  
   mov al,03h ; Текстовый режим 80х25х16цв  
   int 10h  ; Номер прерывания
end;  
end;  

------------------------------------------------------------------------
 
Хорошо, вот мы и попали в режим 320*200*256 - возможно, скажете вы, - но стандартные средства паскаля использовать не рекомендуют, так что же нам здесь делать?  
 
Ну... для начала давайте покрасим экран в какой-нибудь цвет:

Это очень просто: адрес нам известен - $A000:0000, следующие 64000 байт - наш экран, поэтому этим 64000 байт просто присваиваем номер нужного нам цвета...

------------------------------------------------------------------------

procedure clscr(col:byte);  
begin  
 asm
   mov ax,0A000h
   mov es,ax
   xor di,di  
   mov al,[col]  
   mov cx,64000  
@l1:
   mov byte ptr es:[di],al
   inc di
loop @l1
 end;  
end;  


Используемые регистры: ax,es,di,cx.
------------------------------------------------------------------------

Итак, введя этот код вы получите процедуру закраски экрана.  
А теперь, давайте я расскажу о ней поподробнее...  
 

   mov ax,0A000h  
   mov es,ax   {es=$A000}
   xor di,di   {di=0}

 
Тремя этими командами мы помещаем в связку регистров es:di адрес видеопамяти.
 

mov al,[col]  

 
Здесь я помещаю в al номер цвета закраски фона.  
 

mov cx,64000  
@l1:
   mov byte ptr es:[di],al
   inc di
loop @l1


Команда цикла loop повторяет команды,находящиеся между меткой(@l1) и самой командой. Количество повторов помещается в регистр CX.

Команда пересылки mov записывает байт из регистра al в ячейку памяти по адресу es:di

И, наконец, команда inc увеличивает di на 1, тем самым обеспечивая перемещение по пространству памяти.

Есть специальная команда, которая сразу выполняет за нас работу по пересылке байта из al в ячейку памяти es:[di] и инкрементации di - НА СЦЕНУ ПРИГЛАШАЕМ КОМАНДУ STOSB.
И ВОТ ОНА - ВОЛШЕБНАЯ!!!!!!!!! Таким образом мы можем заменить две команды


   mov byte ptr es:[di],al
   inc di


на одну


   stosb

     
   
т.е. смотрите -

   mov cx,64000  
@l1:
   stosb
loop @l1


Если посмотреть в умную книжку по ассемблеру, то можно увидеть что есть и другой цикл - rep, и с ним наша программа будет выглядеть еще элегантнее -

   mov cx,64000  
   rep stosb


Я немного извиняюсь :-[, но это все что я сделал в первом туториале, но надеюсь что это еще не все, и я перейду в такой режим работы над туториалами, когда я смогу давать больше материала и по качеству гораздо лучше ;D; несомненно есть много людей, которые намного лучше меня во всем этом разбираются, но и у меня все впереди... Я НЕ ВОЛШЕБНИК, Я ТОЛЬКО УЧУСЬ!!!
:-[Извините если слишком всего много или наоборот мало. :-[
До новых встреч.

Заключительный Пример:  

uses crt;  
 
procedure clscr(col:byte);  
begin  
 asm  
   mov ax,0a000h
   mov es,ax
   xor di,di  
   mov cx,64000  
   mov al,col  
@l1:
   mov byte ptr es:[di],al
   inc di
loop @l1
 end;  
end;  

procedure clscr1(col:byte);  
begin  
 asm  
   mov ax,0a000h
   mov es,ax
   xor di,di  
   mov cx,64000  
   mov al,col  
@l1:
   stosb
loop @l1
 end;  
end;  
 
procedure initgr;  
begin  
asm  
 mov ax,0013h  
 int 10h  
end;  
end;  
 
procedure closegr;  
begin  
asm  
 mov ax,0003h  
 int 10h  
end;  
end;  
 
begin  
randomize;  
initgr;  
repeat
 clscr(random(255));
until keypressed;
readkey;  
repeat
 clscr1(random(255));  
until keypressed;
readkey;  
closegr;  
end.  


Happy codding!!!!!!!!!!!!!

Анекдот напоследок: Стоят два хакера и ругаются на ассемблере... ;D

Глоссарий.

1.Команда mov устроена таким образом, что она может пересылать данные из регистров или памяти в регистр или память, но у нее следующие исключения и возможности:

  Запись вида mov ax,bx обозначает пересылку значения из регистра bx в регистр ax
  Запись вида mov ax,[bx] обозначает пересылку значения из ячейки памяти по адресу
  ds:[bx] в регистр ax

  Иногда необходима пересылка с указанием типа, т.к. в некоторых случаях компилятор может непонять, что имеется в виду: пересылка слова или байта : mov ax,[bx]
     для этого используют специальный оператор указания типа ptr:

     mov ax,byte ptr [bx]   - пересылка байта
     mov ax,word ptr [bx]   - пересылка слова


А. Нельзя передавать значение одного сегментного регистра в другой:

mov es,ds


Б. Нельзя с ее помощью записать в сегментный регистр значение из памяти или константу:

mov es,0A000h
или
mov es,[seg].


В. Нельзя передавать значение из одной области памяти в другую:

mov es,ds
[/color=Blue]

Г. В качестве первого оператора не может выступать сегментный регистр cs:
[color=Blue]
mov cs,ax.


В случаях А,Б и В нужно использовать промежуточный объект - регистр или стек:

mov ax,[seg]   или   push [seg]         push ds
mov es,ax            pop es      ;      pop  es

2. Стек - область памяти, специально выделенная для временного хранения работы программы. По принципу доступа он реализован в виде LIFO - последний пришел - первый ушел (Last in First Out).Команды для работы с ним:

push [что] - сохранить в стеке
pop [куда] - восстановить из стека


Пример:

push ax
pop bx


Помните: вытаскивайте в обратном порядке сохранения в стек:

push ax
push bx
push cx
 ...
pop cx
pop bx
pop ax


Возможно сразу сохранение всех регистров:
pusha - сохраняет ax,cx,dx,bx,sp,bp,si,di
popa - востанавливает di,si,bp,sp,bx,dx,cx,ax

3.
 В ПК термином "адрес" обозначают разные вещи. Часто под адресом понимается
16-битовое смещение (offset) - адрес ячейки,отсчитанный от начала сегмента
(области) памяти,  которому принадлежит эта ячейка. В этом случае под адрес
отводится слово памяти.
 В другом случае под "адресом" понимается 20-битовый абсолютный адрес
некоторой ячейки памяти. В силу ряда причин в ПК такой адрес зада-
ется не как 20-битовое число, а как пара "сегмент:смещение", где "сег-
мент" (segment) - это первые 16 битов начального адреса сегмента памяти,
которому принадлежит ячейка,  а "смещение" - 16-битовый адрес этой
ячейки,  отсчитанный  от  начала  данного  сегмента  памяти  (величина
16*сегмент+смещение  дает абсолютный адрес ячейки).  Такая пара записы-
вается в виде двойного слова: в первом слове размещается смещение,
а во втором - сегмент.

(Язык макроассемблера для IBM. Составитель В.Н.Пильщиков (МГУ, ВМК) 1992г ) -

Электронная версия, кому надо - дам...

Всего хорошего...

Автор: Dark 13.07.2003 18:01

Извиняюсь за огрехи с цветом - время заканчивается...

На тему ассемблер по темам - я так и собирался, взялся за графику т.к. именно через нее начал изучать ассемблер...

И еще раз простите за такую тягомотину со временем... Спасибо Alesha_GA за информацию...

Я уже стараюсь со вторым туториалом... когда выйдет - уже боюсь предсказывать... ;D

Автор: ___ALex___ 13.07.2003 18:29

абсолютно верно как-то Gluck тебе сказал - если тему какую-то затрагиваешь - то объясняй её популярно или вообще не затрагивай вот к примеру говоришь что mov cs, 7 нельзя, так а как можно?!

Автор: ___ALex___ 13.07.2003 18:30

и пора уже второй было выкладывать, первый уже все видели
а корректировать можно бесконечно

Автор: Dark 17.07.2003 0:16

На тему именно cs:

Г. В качестве первого оператора не может выступать сегментный регистр cs:
mov cs,ax

Это значит, что этого не может быть никогда, т.к. CS:IP - текущий адрес выполняемой команды, т.о. изменяя CS или IP мы получаем процедуру прыжка на другую команду, а зачем это надо, если есть стандартные...?!!!

На тему второго туториала: УЖЕ ПРОХОДИТ СТАДИЮ ОТЛОВА БЛОХ, т.е. почти завершен.

Автор: ___ALex___ 17.07.2003 22:03

"CS:IP - текущий адрес выполняемой команды"
это на самом деле НЕ так

Автор: Shadow 17.07.2003 23:15

Цитата
"CS:IP - текущий адрес выполняемой команды"
это на самом деле НЕ так

т.е. как это везде написано что ето так да открой любой дебуг наконец

Автор: ___ALex___ 18.07.2003 1:06

не ТЕКУЩЕЙ, а СЛЕДУЮЩЕЙ команды
поэтому, к примеру, в команде jmp смещение и отсчитывается от следущей за jmp командой до метки

Автор: Shadow 18.07.2003 8:04

:D
-=-=-=
следующей слудующей
=-=-=-=-