Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум «Всё о Паскале» _ Free Pascal, Pascal ABC и другие _ Обмен данными между двумя объектами

Автор: comanche 13.03.2006 19:04

Добрый день, товарищи! Дело такое:

Имеются два независимых объекта. Как заставить их работать сообща, тобишь чтобы переменная одного объекта (в моём случае - массив) могла быть доступна другому объекту при описании?
Пока что вижу всего лишь один способ - объединить оба объекта в один dry.gif

Автор: volvo 13.03.2006 19:12

Пример готовых отдельных объектов приведи, и ЧТО ты хочешь чтобы было доступно - тоже... Посмотрим, как можно это реализовать... Кстати, для какого компилятора, уточни...

Цитата
чтобы переменная одного объекта (в моём случае - массив) могла быть доступна другому объекту при описании?
blink.gif Это как "при описании"?

Автор: comanche 13.03.2006 19:21

"При описании" я имел в виду, что уже при описании выдаёт ошибку, то что второму объекту не известны методы первого.

Вот здесь, например, я хочу вывести на экран массив, хранящийся в первом объекте на экран при помощи второго объекта.

P.s. использую TMT, но на TP тоже должно пахЫть smile.gif

Type

TPlayGround = Array [1..MaxRows, 1..MaxColumns] OF Byte; {6 columns, 6 rows}

// TGame Interface section

TGame = object
private
PG: TPlayGround;
public
Constructor Init;
Destructor Done;
Function GetPG: TPlayGround;
end;

// TMenu Interface section

TMenu = object
Constructor Init;
Destructor Done;
Procedure DrawPlayGround;
end;

Автор: volvo 13.03.2006 19:40

Цитата
я хочу вывести на экран массив, хранящийся в первом объекте на экран при помощи второго объекта.
Да ты покажи, КАК ты хочешь вызывать это... У меня никакой ошибки не показывает, ИБО НЕТ ЕЕ в том коде, который ты привел !

Автор: comanche 13.03.2006 19:49

Вот .PAS файл, ошибка на 91-й строке:

http://pro.apollo.lv/comanche/programming/Ex_5.pas

Автор: volvo 13.03.2006 19:57

Так устроит:

Const
MaxColumns = 6;
MaxRows = 6;

Type
TPlayGround = Array [1..MaxRows, 1..MaxColumns] OF Byte; {6 columns, 6 rows}

PTGame = ^TGame;
TGame = object
...
end;

// TMenu Interface section
TMenu = object
private
p: PTGame;
public
Constructor Init(pGame: PTGame);
Destructor Done;
Procedure DrawPlayGround;
end;

// TGame Implementation section
...

// TMenu Implementation section
Constructor TMenu.Init(Var pGame: PTGame);
begin
p := pGame;
end;

...

Procedure TMenu.DrawPlayGround;
var
Row, Column: Byte;
begin
For Row := 1 To MaxRows Do begin
For Column := 1 To MaxColumns Do
Write(p^.GetPG[Row, Column]);
WriteLn;
end;
end;

// Variable Definition section
Var
Menu: ^TMenu;
Game: ^TGame;

// Main Program's Logic section
Begin
New(Game, Init);
New(Menu, Init(Game));
Menu^.DrawPlayGround;
Dispose(Menu, Done);
Dispose(Game, Done);
End.

?

Автор: comanche 13.03.2006 20:04

Это, конечно, хороший вариант.

Тоеть насколько я понимаю, нельзя два независимых объекта согласовать без вложенности одного в другой? norespect.gif

Возникает второй вопрос: почему вы не выделяли память под P (pGame)? Constructor сам всё выделил? nea.gif

Немного не понимаю вот этой строки: New(Menu, Init(Game));

Автор: volvo 13.03.2006 20:19

Цитата(comanche @ 13.03.2006 15:04)
Это, конечно, хороший вариант.
smile.gif "У тети Сони плохого не бывает" (С)

Цитата(comanche @ 13.03.2006 15:04)
Тоеть насколько я понимаю, нельзя два независимых объекта согласовать без вложенности одного в другой? norespect.gif
Ну, я бы не сказал, что это вложенность, это все-таки p: PTGame, а следовательно указатель на объект типа TGame...

Цитата(comanche @ 13.03.2006 15:04)
Возникает второй вопрос: почему вы не выделяли память под P (pGame)? Constructor сам всё выделил? nea.gif
Смотри, что происходит: тип TMenu содержит переменную P... Задача конструктора - выделить в памяти место, достаточное для хранения всех переменных, правда? Зачем я еще что-то должен делать? На то и Constructor ...

Цитата(comanche @ 13.03.2006 15:04)
Немного не понимаю вот этой строки: New(Menu, Init(Game));
Ну, я же поменял заголовок конструктора, и теперь
Constructor TMenu.Init(pGame: PTGame);

должен получать аргумент - указатель на TGame... Вот я и передаю его при инициализации...

Автор: comanche 13.03.2006 20:24

Огромное спасибо и уважуха в квадрате smile.gif Приятно было сотрудничать drinks.gif

Автор: comanche 13.03.2006 20:54

Возник ещё один теоретический вопрос:

Тоесть со статическими объектами нельзя было бы проделывать такие же действия? good.gif

Автор: volvo 13.03.2006 21:01

Все, что можно с динамикой, можно и со статикой. Операцию "@" еще никто не отменял smile.gif

Автор: comanche 13.03.2006 21:18

А вот такой мы пока ещё не знаем, а если и слышали, то не понимаем её предназначения.

Спасибо! smile.gif

Автор: comanche 13.03.2006 21:45

Эхх мааа... Сделал всё так же как вы сказали, теперь же в результате вывода массива выводятся нули, а если
оставить

New(Menu, Init(Game));
New(Game, Init);
Menu^.DrawPlayGround;
Dispose(Menu, Done);
Dispose(Game, Done);


Т.е. не менять местами
New(Menu, Init(Game));
New(Game, Init);


То выводятся хаотичные значения, причём одни и те же. norespect.gif Help! Help!

Код: (Показать/Скрыть)

Автор: volvo 13.03.2006 22:08

Если не менять местами - будет непонятно что, потому что СНАЧАЛА надо инициализировать Game, а потом передавать его в Menu...

Сейчас гляну, что там происходит...
(только я проверяю в FPC, у меня TMT не установлен...)

blink.gif

  Constructor TGame.Init;
begin
Randomize;
RandomFillPG; { Добавь эту строку }
end;

Попробуй изменить ТОЛЬКО это, у меня выдает то, что было инициализировано:
Цитата
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36

Автор: comanche 13.03.2006 22:10

Да, заработало. В чём же причина? cool.gif

Автор: volvo 13.03.2006 22:20

В том, что просто сделать Randomize недостаточно... Нужно еще и заполнить матрицу значениями. А для этого достаточно сказать компилятору, какая процедура этим занимается... Что я и сделал smile.gif

Автор: comanche 13.03.2006 22:23

Победили! good.gif