IPB
ЛогинПароль:

> Tutorial.Temp, в будущем будет продолжен...
сообщение
Сообщение #1


Знаток
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 408
Пол: Мужской

Репутация: -  3  +


Се начнем повесть сию...

Итак, уважаемые, позвольте мне представить мой туториал №1. :D

Он посвящен основам программирования графики на паскалевском ассемблере. Он предназначен для тех, кого достала тормознутость графики на пасе (а работать с графикой с его процедурами я бы не советовал - мееедленно...), кто хотел бы написать БЫСТРУЮ игру, да и для тех, кому вообще интересен асм.

Внимание: Данные эксперименты не совсем совместимы с модулем Graph, поэтому крайне нежелательно его включать.

Для использования примеров вам необходима карточка VGA, имеющая режим 320*200, TP версии 6.0 и выше, и желание разобраться.

В сегодняшней, первой части, я расскажу о том, что из себя представляет режим 320*200 8 бит, как его врубить, и как с ним работать.

Этот режим имеет номер 13 в шеснацатеричной системе счисления или 19 в десятичной. В дальнейшем 16-теричный вид будет отмечаться буквой h (Например 13h) а десятичный отмечатся не будет (19).

Немного теории:

Раз у нас 8-битный режим, то
1. На каждую ячейку(я.п.) памяти приходится по одной точке! Это просто чудесно! т.к. не рассматриваются случаи, когда в один байт картинки вмещается 2 точки (в 16ти цветных режимах), а то работа по разделению байта - просто геморой.

2.Мы можем работать с 2^8=256 цветами (в отличие от 16 в пасе)!!!!!!!!!

3. Базовый адрес памяти, начиная с которого изображение в графических режимах выводится на монитор, равен 0A000:0000h. следующие 64000(320*200) байта в данном режиме как раз и выводятся на экран.

5. Для возврата из графического режима я буду использовать текстовый режим № 3(80*25*16)

Ну так вот, для того, чтобы менять режимы будем использовать функцию BIOS установки режима:

------------------------------------------------------------------------
Установка видеорежима(прерывание 10h):
На входе:
ah=0 ; Установить режим
al = ; Номер режима
------------------------------------------------------------------------

В нашем случае:

procedure Set13h;
begin
asm
mov ah,00h ; Установить режим
mov al ,13h ; Номер режима 320*200*256цв
int 10h ; Номер прерывания
end;
end;



procedure Close13h;
begin
asm
mov ah,00h ; Установить режим
mov al ,03h ; Текстовый режим 80*25*16цв
int 10h ; Номер прерывания
end;
end;


Хорошо, вот мы и попали в режим 320*200*256 - возможно, скажете вы, - но Graph использовать не рекомендуют, так что же нам здесь делать?

Ну... для начала давайте очистим экран


procedure clscr(col:byte);
begin
asm
mov ax,0A000h
mov es,ax
xor di,di
mov al,[col]
mov cx,64000
rep StosB
end;
end;

Итак, введя этот код вы получите процедуру закраски экрана.

А теперь, давайте я пасскажу о ней поподробнее...

Сегмент - это часть адреса, которая указывает от какой ячейки начинать отсчет смещения. Он имеет размер 64Кб (65536 байт).

В языках программирования используют несколько переменных, которые содержат сегменты, это cs,ds,es,ss,gs,fs. В паскале реально используются лишь первые 4.

cs - сегмент кода, обычно не трогается, ds - сегмент данных, здесь размещаются данные, после использования в паскале желательно восстанавливать. ss - сегмент стэка, в этом сегменте хранится то, что заносится в стек(в ручную или при вызове процедур). Стек - что-то типа временной памяти с последовательным доступом. es,fs,gs - дополнительные регистры, на 'всякий случай'. ;D

Смещение - это вторая часть адреса, которая указывает на я.п. от начала сегмента. Принимает значения от 0 до 65535(по кол-ву байт в сегменте).

Обычно, для адресации я.п. используют индексные регистры di и si, но можно использовать и любые другие.

Сегмент и смещение занимают по 16 бит(2 байта) и преобразуются в 20-ти битный адрес.

mov ax,0a000h  
mov es,ax


Двумя этими командами мы помещаем в регистр es сегмент адреса видеопамяти(A000). Напрямую помещать адрес нельзя, т.е. запись типа mov es,0a000h является неверной!! По-моему это связано с отсутсвием кода команд в системе операций процессора.

xor di,di 


Эта команда очищает регистр индекса di, для того, чтобы в es:di лежал полный адрес начала выводимой памяти... Индекс di используется для "скольжения" по сегменту, т.е. он адресует ячейку памяти с номером, указанную в нем.
Внимание!
Запись вида mov di,5 обозначает адресацию 5-ой ячейки, а
запись вида mov [di],5 обозначает что в ячейку es:di будет помещено значение 5. Правда, в паскале это не так. В паскале для помещения значения 5 по адресу es:di оное значение помещается в регистр, допустим, аl и используется запись вида mov es:[di],al.

mov al,[col] 


Здесь я помещаю в al номер цвета закраски фона.

mov cx,64000   
rep StosB


команда цикла rep повторяет следующую команду. количество повторов лежит в регистре CX.
Ее можно заменить на команду цикла loop:

@l1:
StosB
loop @l1


Команда rep сначала проверяет регистр cx на равенство 0, а затем, если он не равен, убавляет его на 1, если равен, то цикл прекращается и программа идет дальше, в отличие от команды loop, которая сначала уменьшает cx на 1, а затем проверяет его на 0. Т.е. если вы поместите в cx 0, то команда rep не выполнится ни разу, а команда loop будет выполняться 65535 раз(по максимальному размеру cx)

команда STOSB - es:[di]=al; di=di?1.

Помещает содержимое al в я.п. по адресу es:di.
В зависимости от df (флаг направления) уменьшает/увеличивает индекс di на 1. Если df = 0 то di увеличивается а если df=1, то di уменьшается. Поэтому я и указал в описании команды знак ?.
Устанавливается df (df=1) командой std, а очищается - командой cld.



Пример:

program darktut;

uses crt;

procedure set13h;
begin
asm
mov ax,0013h
int 10h
cld
end;
end;

procedure close13h;
begin
asm
mov ax,0003h
int 10h
end;
end;

procedure clscr(col:byte);
begin
asm
push 0a000h
pop es
xor di,di
mov cx,64000
mov al,col
rep stosb
end;
end;

begin
randomize;
set13h;
repeat
clscr(random(256));
delay(20000);
until keypressed;
close13h;
end.



Happy codding!!!!!!!!!!!!! ;D

З.Ы. Если вы хотите немного оптимизировать процедуру очистки экрана - то можете уменьшить значение
счетчика в 2 раза и пересылать сразу по 2 байта:
mov ah,al ;расширяю цвет...
mov cx,32000
rep StosW

команда StosW: es[di]=ax; di=di+2;

З.Ы.Ы. Если вы хотите посмотреть, как будет выполнятся программа, можете ее прогнать пошагово, открыв окно Debug->Registers и нажимая F7.

З.Ы.Ы.Ы. Просьба, если заметите неточности, или у вас есть предложения/просьбы/коментарии - высказывайте все либо на форуме http://forum.pascal.net.ru, либо лично мне по почте.

Copyright by Dark.
Моя почта: darkmaze@yandex.ru ;D


--------------------
- Где я?
- Во тьме.
- В какой тьме?
- Во тьме твоего мозга.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
 
 Ответить  Открыть новую тему 
Ответов
сообщение
Сообщение #2


Профи
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 775
Пол: Мужской

Репутация: -  0  +


Иногда, просто нужно нажраться!!!
Держи...

Се начнем повесть сию...
Не начнем, а продолжим... ;)

Итак, уважаемые, позвольте мне представить мой туториал №1.    
Конечно это не принципиально, но может писать не ТУТОРИАЛ, а как-нибудь по-другому, хотя бы по-английски; впрочем - это на твое усмотрение.  

Он посвящен основам программирования графики на паскалевском ассемблере. Он предназначен для тех, кого достала тормознутость графики на пасе (а работать с графикой с его процедурами я бы не советовал - мееедленно...), кто хотел бы написать БЫСТРУЮ игру, да и для тех, кому вообще интересен асм.  
 
Внимание: Данные эксперименты не совсем совместимы с модулем Graph, поэтому крайне нежелательно его включать.  
В каком месте??
Для использования примеров вам необходима карточка VGA, имеющая режим 320*200, TP версии 6.0 и выше, и желание разобраться.
Не думаю, что сейчас хоть у кого-нибудь есть чиста VGA-адаптер; напиши совместимый.
В сегодняшней, первой части, я расскажу о том, что из себя представляет режим 320*200 8 бит, как его врубить,  и как с ним работать.  

Этот режим имеет номер 13 в шеснацатеричной системе счисления или 19 в десятичной. В дальнейшем  16-теричный вид будет отмечаться буквой h (Например 13h) а десятичный отмечатся не будет (19).
Не надо думать, что все на свете такие валенки; хотя также на твое усмотрение.  
Немного теории:

Раз у нас 8-битный режим, то
1. На каждую ячейку(я.п.) памяти приходится по одной точке! Это просто чудесно! т.к. не рассматриваются случаи, когда в один байт картинки вмещается 2 точки (в 16ти цветных режимах), а то работа по разделению байта - просто геморой.
Случай 4-битного цвета в принципе тобой не описывается, так нечего его и затрагивать, а вывод точки там осуществляется отнюдь не так называемым "РАЗДЕЛЕНИЕМ БАЙТА".
2.Мы можем работать с 2^8=256 цветами (в отличие от 16 в пасе)!!!!!!!!!
Объясни почему 2^8.
3. Базовый адрес памяти, начиная с которого изображение в графических режимах выводится на монитор, равен 0A000:0000h. следующие 64000(320*200) байта в данном режиме как раз и выводятся на экран.
Адрес видеобуфера, а не БАЗОВЫЙ АДРЕС ПАМЯТИ
5. Для возврата из графического режима я буду использовать текстовый режим № 3(80*25*16)
 
Ну так вот, для того, чтобы менять режимы будем использовать функцию BIOS установки режима:  

------------------------------------------------------------------------  
Установка видеорежима (прерывание 10h):  
На входе:  
  ah=0 ; Установить режим  
  al =   ; Номер режима  
------------------------------------------------------------------------  
 
В нашем случае:  
------------------------------------------------------------------------
Где директива ASSEMBLER?????????????????????????????????????
procedure Set13h;
begin  
asm  
  mov ah,00h  ; Установить режим  
  mov al ,13h ; Номер режима 320*200*256цв  
  int 10h    ; Номер прерывания
end;  
end;  
------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------
procedure Close13h;  
begin  
asm  
   mov ah,00h  ; Установить режим  
   mov al ,03h ; Текстовый режим 80*25*16цв  
   int 10h  ; Номер прерывания
end;  
end;  
------------------------------------------------------------------------
 
Хорошо, вот мы и попали в режим 320*200*256 - возможно, скажете вы, - но Graph использовать не рекомендуют, так что же нам здесь делать?  
Убери слово GRAPH.  
Ну... для начала давайте очистим экран    
Так где же эта проклятая очистка флага направления?????????????? О которой я талдычу уже долгое время...    
------------------------------------------------------------------------  
procedure clscr(col:byte);  
begin  
 asm  
   mov ax,0A000h
   mov es,ax
   xor di,di  
   mov al,[col]  
   mov cx,64000  
   rep StosB  
 end;  
end;  
------------------------------------------------------------------------
Итак, введя этот код вы получите процедуру закраски экрана.  

А теперь, давайте я пасскажу о ней поподробнее...  
Хрень, найди другое понятие.  
Сегмент - это часть адреса, которая указывает от какой ячейки начинать отсчет смещения. Он имеет размер 64Кб (65536 байт).  
Каких еще переменных, если это CSeg, DSeg or someting else, то будь добр напиши.
В языках программирования используют несколько переменных, которые содержат сегменты, это cs,ds,es,ss,gs,fs. В паскале реально используются лишь первые 4.
О стеке подробнее.
И вообще, если затрагиваешь какую-то новую тему, старайся дать как можно больше инфы...
cs - сегмент кода, обычно не трогается, ds - сегмент данных, здесь размещаются данные, после использования в паскале желательно восстанавливать. ss - сегмент стэка, в этом сегменте хранится то, что заносится в стек(в ручную или при вызове процедур). Стек - что-то типа временной памяти с последовательным доступом. es,fs,gs - дополнительные регистры, на 'всякий случай'.  
СМ. СЕГМЕНТ
Смещение - это вторая часть адреса, которая указывает на я.п. от начала сегмента. Принимает значения от 0 до 65535(по кол-ву байт в сегменте).  
Не любые.
Обычно, для адресации я.п. используют индексные регистры di и si, но можно использовать и любые другие.
А как это происходит????????????????????????
Сегмент и смещение занимают по 16 бит(2 байта) и преобразуются в 20-ти битный адрес.

mov ax,0a000h  
mov es,ax
Это связано не с отсутствием команд, а обусловлено спецификой архитектуры проца
Двумя этими командами мы помещаем в регистр es сегмент адреса видеопамяти(A000). Напрямую помещать адрес нельзя, т.е. запись типа mov es,0a000h является неверной!! По-моему это связано с отсутсвием кода команд в системе операций процессора.
Объясни как очищает  
xor di,di
Туманно как-то  
Эта команда очищает регистр индекса di, для того, чтобы в es:di лежал полный адрес начала выводимой памяти...  Индекс di используется для "скольжения" по сегменту, т.е. он адресует ячейку памяти с номером, указанную в нем.
Внимание!  
Команда mov [di],5 ничего никуда не положит!!! Во-первых компилер выдаст ош. так как не поймет размер числа пять (нужно вставить описатель word/byte/dword ptr). Но даже если мы это и поставим, то по умолчанию адресация идет через регистр DS!!!!!
Короче - переделать
Запись вида mov di,5 обозначает адресацию 5-ой ячейки, а
запись вида mov [di],5 обозначает что в ячейку es:di будет помещено значение 5. Правда, в паскале это не так. В паскале для помещения значения 5 по адресу es:di оное значение помещается в регистр, допустим, аl и используется запись вида  mov es:[di],al.

mov al,[col]
 
Здесь я помещаю в al номер цвета закраски фона.  
 
mov cx,64000    
rep StosB  

команда цикла rep повторяет следующую команду. количество повторов лежит в регистре  CX.
Ее можно заменить на команду цикла loop:  

@l1:
StosB  
loop @l1

Команда rep сначала проверяет регистр cx на равенство  0, а затем, если он не равен, убавляет его на 1, если равен, то цикл прекращается и программа идет дальше, в отличие от команды loop, которая сначала уменьшает cx на 1, а затем проверяет его на 0. Т.е. если вы поместите в cx 0, то команда rep не выполнится ни разу, а команда loop будет выполняться 65535 раз(по максимальному размеру cx)
 
команда STOSB - es:[di]=al; di=di?1.  

Помещает содержимое al в я.п. по адресу es:di.
В зависимости от df (флаг направления) уменьшает/увеличивает индекс di на 1. Если df = 0 то di увеличивается а если df=1, то di уменьшается. Поэтому я и указал в описании команды знак ?.
Устанавливается df (df=1) командой std, а очищается - командой cld.


 
Пример:  

program darktut;

uses crt;  

procedure set13h;  
begin  
asm  
mov ax,0013h  
int 10h  
cld
end;  
end;  
 
procedure close13h;  
begin  
asm  
mov ax,0003h  
int 10h  
end;  
end;  
 
procedure clscr(col:byte);  
begin  
 asm  
   push 0a000h  
   pop es  
   xor di,di  
   mov cx,64000  
   mov al,col  
   rep stosb  
 end;  
end;  
 
begin  
randomize;  
set13h;  
repeat
clscr(random(256));  
delay(20000);
until keypressed;
close13h;  
end.  

 
Happy codding!!!!!!!!!!!!!  

З.Ы. Если вы хотите немного оптимизировать процедуру очистки экрана - то можете уменьшить значение
счетчика в 2 раза и пересылать сразу по 2 байта:  
Туманно, в плане РАСШИРЕНИЯ ЦВЕТА.
mov ah,al  ;расширяю цвет...  
mov cx,32000  
rep StosW  
 
команда StosW: es[di]=ax; di=di+2;  
Где прогнать-то, я то знаю, а другие вряд-ли.
З.Ы.Ы. Если вы хотите посмотреть, как будет выполнятся программа, можете ее прогнать пошагово, открыв окно Debug->Registers и нажимая F7.  
Заметил
З.Ы.Ы.Ы. Просьба, если заметите неточности, или у вас есть предложения/просьбы/коментарии - высказывайте все либо на форуме forum.pascal.dax.ru, либо лично мне по почте.

Copyright by Dark.  
Моя почта: darkmaze@yandex.ru  

Debugged & corrected by GLuk
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 

Сообщений в этой теме
Dark   Tutorial.Temp   13.05.2003 4:25
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   13.05.2003 14:19
GLuk   Re: Tutorial.Temp   13.05.2003 21:46
Dark   Re: Tutorial.Temp   14.05.2003 3:13
Dark   Re: Tutorial.Temp   14.05.2003 3:16
Dark   Re: Tutorial.Temp   17.05.2003 3:44
GLuk   Re: Tutorial.Temp   17.05.2003 22:32
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   17.05.2003 23:21
Shadow   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 0:29
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:03
GLuk   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:04
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:07
GLuk   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:14
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:25
GLuk   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:28
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:31
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 2:34
Dark   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 6:29
Dark   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 6:32
GLuk   Re: Tutorial.Temp   18.05.2003 9:49
Dark   Re: Tutorial.Temp   19.05.2003 4:08
GLuk   Re: Tutorial.Temp   19.05.2003 19:44
Dark   Re: Tutorial.Temp   21.05.2003 5:20
Dark   Re: Tutorial.Temp   31.05.2003 19:50
Dark   Re: Tutorial.Temp   31.05.2003 19:54
GriKo   Re: Tutorial.Temp   8.06.2003 18:57
GLuk   Re: Tutorial.Temp   8.06.2003 21:33
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   5.07.2003 3:44
Alesha_GA   Re: Tutorial.Temp   6.07.2003 5:39
GLuk   Re: Tutorial.Temp   6.07.2003 9:34
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   6.07.2003 20:34
GLuk   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 1:13
Noname   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 1:18
GLuk   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 1:28
AlaRic   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 10:03
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 17:30
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 17:31
GLuk   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 18:25
AlaRic   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 18:31
GLuk   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 19:56
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 20:39
Noname   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 20:46
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   7.07.2003 21:11
AlaRic   Re: Tutorial.Temp   11.07.2003 23:55
GLuk   Re: Tutorial.Temp   12.07.2003 0:12
AlaRic   Re: Tutorial.Temp   12.07.2003 12:24
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   12.07.2003 16:20
Noname   Re: Tutorial.Temp   12.07.2003 16:36
AlaRic   Re: Tutorial.Temp   12.07.2003 17:14
Noname   Re: Tutorial.Temp   12.07.2003 17:41
AlaRic   Re: Tutorial.Temp   13.07.2003 14:13
Dark   Re: Tutorial.Temp   13.07.2003 17:41
Dark   Re: Tutorial.Temp   13.07.2003 17:55
Dark   Re: Tutorial.Temp   13.07.2003 18:01
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   13.07.2003 18:29
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   13.07.2003 18:30
Dark   Re: Tutorial.Temp   17.07.2003 0:16
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   17.07.2003 22:03
Shadow   Re: Tutorial.Temp   17.07.2003 23:15
___ALex___   Re: Tutorial.Temp   18.07.2003 1:06
Shadow   Re: Tutorial.Temp   18.07.2003 8:04


 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 





- Текстовая версия 26.04.2024 5:05
500Gb HDD, 6Gb RAM, 2 Cores, 7 EUR в месяц — такие хостинги правда бывают
Связь с администрацией: bu_gen в домене octagram.name