IPB
ЛогинПароль:

> Прочтите прежде чем задавать вопрос!

1. Заголовок темы должен быть информативным. В противном случае тема удаляется ...
2. Все тексты программ должны помещаться в теги [code=pas] ... [/code], либо быть опубликованы на нашем PasteBin в режиме вечного хранения.
3. Прежде чем задавать вопрос, см. "FAQ", если там не нашли ответа, воспользуйтесь ПОИСКОМ, возможно такую задачу уже решали!
4. Не предлагайте свои решения на других языках, кроме Паскаля (исключение - только с согласия модератора).
5. НЕ используйте форум для личного общения, все что не относится к обсуждению темы - на PM!
6. Одна тема - один вопрос (задача)
7. Проверяйте программы перед тем, как разместить их на форуме!!!
8. Спрашивайте и отвечайте четко и по существу!!!

 
 Ответить  Открыть новую тему 
> Модель Солнца, оптимизация/изменение кода, алгоритм построения
сообщение
Сообщение #1





Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Пол: Мужской

Репутация: -  0  +


ниже представлен код программы иммитирующей модель солнца с протуберанцами

Проблема: мигание картинки
Вопрос:
- как можно избавиться от него при помощи построения изображения в памяти
с последующим пребрасыванием его на экран. желательно используя подпрограммы
построения и вывода на ассемблере
- как изменить программу чтобы получить сферу сплошную с освещением или текстурированную

{--------------------------------------------------------------------------}
{ Солнце с протуберанцами_31 }
{--------------------------------------------------------------------------}
{ Как это pаботает?
Фоpмула окpужности вокpуг начала кооpдинат r1^2=x1^2+y1^2=r0^2. Достаточно
наpисовать одну дугу от напpавления "на 12 часов" до напpавления "на 1 час 30
минут" :-) , а остальные 7 дуг получить отpажениями. Рисуем точку "на 12
часов".
Расстояние от нее до начала кооpдинат (вpеменный pадиус) pавно pадиусу
окpужности. Пpодвигаем точку на пискель пpавее. Вpеменный pадиус может стать
больше pадиуса окpужности (точка вышла из окpужности), в таком случае опускаем
точку на пискель вниз. Для pассматpиваемой дуги это гаpантиpует, что вpеменный
pадиус обязательно опять станет меньше pадиуса окpужности (точка веpнется в
окpужность). Можно pисовать следующую точку. Так мы их pисуем, пока напpавление
из центpа окpужности на последнюю точку не станет больше, чем "на 1 час 30
мин", т.е. y1<x1.
От умножений избавляемся следующим обpазом. В цикле для пpовеpки выхода
точки из окpужности сpавниваем не r1 с r0 и не r1^2 с r0^2, а r0^2-r1^2 с 0.
Выpажение r0^2-r1^0 уменьшается на 2*x1+1 пpи пеpемешении точки на пиксель
впpаво и увеличивается на 2*y1+1 пpи пеpемещении точки на пиксель вниз. В
случае эллипса уpавнение будет r1^2=(x1/Rx)^2+(y1/Ry)^2=1. Пеpеходим к целым числам:
x1^2*Ry^2+y1^2*Rx^2=Rx^2*Ry^2. Пpи пеpедвижении точки впpаво выpажение
Rx^2*Ry^2-x1^2*Ry^2+y1^2*Rx^2, котоpое нам надо сpавнивать с нулем для пpовеpки
необходимости опустить точку на пиксель вниз, уменьшается на величину
(2*x1+1)*Ry^2=2*x1*Ry^2+Ry^2, где пеpвое слагаемое в свою очеpедь с каждым
пеpемещением впpаво уменьшается на константу 2*Ry^2, а втоpое - константа. }
{--------------------------------------------------------------------------}
{ Алгоритм прорисовки сферы по точками
уравнение сферы, зная x,y и r - радиус сферы
x^2+y^2+z^2=r^2
---------------------------------------------------------------------------
Сфера полученная вращением.
R- радиус
n- число точек на сколько поделить
---------------------------------------------------------------------------
var x,y,z,a,b,r:Integer;

begin
for a:=0 to n do
for b:=0 to n do
begin
x:=round(r*cos(a/n*2*Pi)*cos(b/n*Pi));
y:=round(r*cos(a/n*2*Pi)*sin(b/n*Pi));
z:=round(r*sin(a/n*2*Pi));
end;
end;
---------------------------------------------------------------------------}
program sol_31;
const radSun=25; { радиус Солнца }
var sunX,sunY,x,y,XRad,i:integer;
Projection,PolUgol:Real;

Var screen:array[0..199,0..319] of byte absolute $a000:$0000;
var virscr:pointer;
virseg:word;
{ --- очистка экрана ------------------------------------------------------}
procedure cls(lvseg:word); assembler;
asm
mov es,[lvseg]
xor di,di
xor ax,ax
mov cx,320*200/2
rep stosw
end;
{--------------------------------------------------------------------------}
procedure putpixel(x,y:integer;c:byte);
begin
byte(ptr($a000,y*320+x)^):=c;
end;
{--------------------------------------------------------------------------}
Procedure circle(x0,y0,r0,c0:integer);
Var x1,y1,r02_r2:integer;
begin
x1:=0;
y1:=r0;
r02_r2:=r0+r0+1; { Hа любителя: здесь можно написать "r02_r2:=0"}
repeat
screen[y0+y1,x0+x1]:=c0;
screen[y0+y1,x0-x1]:=c0;
screen[y0-y1,x0+x1]:=c0;
screen[y0-y1,x0-x1]:=c0;
screen[y0+x1,x0+y1]:=c0;
screen[y0+x1,x0-y1]:=c0;
screen[y0-x1,x0+y1]:=c0;
screen[y0-x1,x0-y1]:=c0;
dec(r02_r2,x1+x1+1);
inc(x1);
if r02_r2<=0 then {...тогда здесь нужно написать "r02_r2<0"}
begin
dec(y1);
inc(r02_r2,y1+y1+1);
end;
until x1>y1;
end;
{--------------------------------------------------------------------------}
Procedure fillcircle(x0,y0,r0,c0:integer);
Var x1,y1,r02_r2,x,y:integer;
begin
x1:=0;
y1:=r0;
r02_r2:=0;
repeat
for x:=x0-x1 to x0+x1 do
begin
screen[y0+y1,x]:=c0;
screen[y0-y1,x]:=c0;
end;
for x:=x0-y1 to x0+y1 do
begin
screen[y0+x1,x]:=c0;
screen[y0-x1,x]:=c0;
end;
dec(r02_r2,x1+x1+1);
inc(x1);
if r02_r2<0 then
begin
dec(y1);
inc(r02_r2,y1+y1+1);
end;
until x1>y1;
end;
{--------------------------------------------------------------------------}
begin
asm { установка графического режима 320x200x256 }
mov ax,19 {Set Mode 19}
int 10h
end;

getmem(virscr,64000);
virseg:=seg(virscr^);
cls(virseg); { очистка графического экрана }

Randomize; { инициализация датчика случайных чисел }

sunX:=160;
sunY:=80; { координаты Cолнцa }

Repeat
fillcircle(sunX,sunY,radSun,14); { Построение Солнца }

{ Построение протуберанцев }
for i:=1 to radSun*16 do
begin
{ PolUgol,XRad - полярные координаты протуберанца }
PolUgol:=2*Pi*Random;
Projection:=(1-sqr(Random))*Pi/2;
XRad:=radSun+Round(exp(1.25*Random*cos(Projection)))-1; {1..sunRad*2/16}

x:=sunX+Round(XRad*cos(PolUgol));
y:=sunY+Round(XRad*sin(PolUgol));
{putpixel(x,y,12); { прорисовка протуберанцев }
{screen[y,x]:=12; { прорисовка протуберанцев }
byte(ptr($a000,y*320+x)^):=12; { прорисовка протуберанцев }
end;
fillchar(ptr($a000,0)^,$fa00,0); { очистка графического экрана }
until port[$60]=1; { выход из цикла/программы при нажатии клавиши "ESC" }

{ возвpащаемся в текстовый pежим }
asm { выключение графического режима }
mov ax,03h {Set mode 3}
int 10h
end;
end.

 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #2


The matrix has me!!!
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 74
Пол: Мужской
Реальное имя: Евгений

Репутация: -  0  +


Цитата
как изменить программу чтобы получить сферу сплошную с освещением или текстурированную

А ты не мог бы это пояснить как-нить, я не совсем понял, что значит текстурированная сфера? у тебя вроде бы про это нигде не написано...


--------------------
"Брать производную можно научить даже обезьяну" - мой препод по матану! :-)
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #3


Знаток
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 396
Пол: Мужской

Репутация: -  9  +


Задай поиск на форуме на буферизацию, тема поднималась не раз, есть много полезных сообщений
Цитата

как изменить программу чтобы получить сферу сплошную с освещением или текстурированную

Ты имеешь в виду получить полную 3D-сферу? Со всеми наворотами и эффектами?


--------------------
Objective-C, Unity3d
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 

 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 





- Текстовая версия 28.03.2024 19:28
500Gb HDD, 6Gb RAM, 2 Cores, 7 EUR в месяц — такие хостинги правда бывают
Связь с администрацией: bu_gen в домене octagram.name