Задача такова, чтобы реализовать нецентральное соударение двух шаров (на плоскости) разных масс и скоростей и рисовать все это на канве (в Дельфи). Я так понимаю, что нужно делать в таймере: вычислять новые координаты, перебирать каждый шар (это если их много), не соприкасается ли он с другим. Когда это произошло, нужно перещитывать скорости и направления шаров. Вот это как раз таки и интересует. По каким формулам можно посчитать углы и скорости?? Перепробывал кучу формул, найденных в книгах и интернете. Не работает даже центральный удар. Может что-нибудь неправильно в самой идее реализации..
+ Поищи по форуму, выкладывались реализации (да и формулы тоже) того, что тебе нужно...
philip-s
14.08.2007 21:45
Цитата
Вот это тоже пробовал?
Бильярд является частным случаем (т.к массы шаров одинаковые), что мне не совсем подходит.
volvo
14.08.2007 21:50
А ты б хотя бы этот, частный, случай реализовал - прежде чем за общее браться... Пока ни строчки твоего кода (даже неправильного работающего) никто не видел...
philip-s
15.08.2007 1:02
Вот код обработчика события таймера. Там почти все закомментировано, т.к содержит несколько вариантов обсчета скоростей. Однако все неправильно считают. Я начал подозревать, что дело не в формулах, а в самой идее реализации.
Насколько я вижу, у тебя не будет обновляться положение шаров, поскольку изменение координат X и Y происходит только при касании границы, а откуда взяться этому касанию?
Вот так попробуй:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); var i, j, dx, dy: integer; vxOld, vyOld: integer; begin for i := 1 to Amount do begin with Balls[i] do begin
if (X <= R) or (X >= PaintBox1.Width - R) then Vx := -Vx; x := x + Vx; // Изменение координаты - в любом случае, ВНЕ If-а
if (Y <= R) or (Y >= PaintBox1.Height - R) then Vy := -Vy; y := y + Vy; // аналогично
end;
for j := 1 to Amount do begin if i <> j then begin dx := Balls[i].x + Balls[i].vx - Balls[j].x - Balls[j].vx; dy := Balls[i].y + Balls[i].vy - Balls[j].y - Balls[j].vy; if sqrt(dx*dx + dy*dy) <= Balls[i].R + Balls[j].R then begin
Обрати внимание на то, КАК у тебя вычисляются Vx и Vy. Ты уверен, что ты именно этого хочешь, либо напутал со скобками?
philip-s
15.08.2007 4:02
В моем случае строчки "x:=x + Vx;" и "y:=y + Vy;" в конструкциях if нужны для отскока от стенки не теряя "шага" (эксперементально доказано , т.к при действии силы шары будут, отскакивая от стенки, постоянно снижаться). А чтобы текущий объект двигался есть следущие строчки в конце конструкции обработчика в первом for после второго for:
// Изменяет скорость при действии внешней силы: Vx:=Vx + Fx / Mass; Vy:=Vy + Fy / Mass; // Изменяет координату: x:=x + Vx * ddt; y:=y + Vy * ddt;
Кста, ваш вариант просчета скоростей тоже у мя не работает правильно.. Я вот думаю, может общие формулы не подходят для всех случаев и нада рассматривать более частные, например при определенных углах будут разные формулы..
volvo
15.08.2007 4:36
А я твой вариант не менял, я просто отформатировал его так, чтобы видно было, что к чему относится. Уж очень странно выглядят формулы, ощущение - что со скобками напутано. А вникать в логику происходящего в программе просто нет времени, да и поздно уже.
Чужак
2.09.2007 19:01
Цитата(philip-s @ 14.08.2007 22:02)
Вот код обработчика события таймера. Там почти все закомментировано, т.к содержит несколько вариантов обсчета скоростей. Однако все неправильно считают. Я начал подозревать, что дело не в формулах, а в самой идее реализации. Подскажите что-нить..
Подозреваю, что ты прав. Мне кажется, что формула при каждом пересчете дает дискретное значение, а это задача реального времени. Значение координаты шара постоянно меняется, и программа постоянно должна его мониторить.Когда я как ты, пытался считать по формулам, программа у меня вылетала-не знала, какое зачение подставлять-предыдущее или последующее. Тут надо понимать логику действий. Попробуй вот такой код. Он "типа корявый", но логика соударений в нем реализована.
program Sharik2; uses graph,crt; var Gd, Gm, X, Y, R, n: Integer; Napr: string; X1,Y1,R1,n1, Napr1: Integer; begin Gd := Detect; InitGraph(Gd, Gm, ' '); X:=120; Y:=240; R:=20; Napr:='NP'; n:=1; X1:=220; Y1:=230; R1:=15; Napr1:=6; n1:=1; repeat setcolor(15); Line(20, 40,20, 440); Line(20,40,620,40); Line(620,40,620,440); Line(620,440,20,440); Circle(X,Y,R); Circle(X1,Y1,R1); {Line(X,Y,X1,Y1);--эта линия не обязательна} delay(400); setcolor(0); Circle(X,Y,R); Circle(X1,Y1,R1); Line(X,Y,X1,Y1); if Napr='VP' then begin X:=X+n; Y:=Y-n; end; if Napr='NP' then begin X:=X+n; Y:=Y+n; end; if Napr='NL' then begin X:=X-n; Y:=Y+n; end; if Napr='VL' then begin X:=X-n; Y:=Y-n; end; if Y=40 then begin if Napr='VP' then Napr:='NP'; if Napr='VL' then Napr:='NL'; end; if X=620 then begin if Napr='VP' then Napr:='VL'; if Napr='NP' then Napr:='NL'; end; if Y=440 then begin if Napr='NP' then Napr:='VP'; if Napr='NL' then Napr:='VL'; end; if X=20 then begin if Napr='VL' then Napr:='VP'; if Napr='NL' then Napr:='NP'; end; if Napr1=2 then begin X1:=X1+n1; Y1:=Y1-n1; end; if Napr1=4 then begin X1:=X1+n1; Y1:=Y1+n1; end; if Napr1=6 then begin X1:=X1-n1; Y1:=Y1+n1; end; if Napr1=8 then begin X1:=X1-n1; Y1:=Y1-n1; end; if Y1=40 then begin if Napr1=2 then Napr1:=4; if Napr1=8 then Napr1:=6; end; if X1=620 then begin if Napr1=2 then Napr1:=8; if Napr1=4 then Napr1:=6; end; if Y1=440 then begin if Napr1=4 then Napr1:=2; if Napr1=6 then Napr1:=8; end; if X1=20 then begin if Napr1=8 then Napr1:=2; if Napr1=6 then Napr1:=4; end; if (abs(X-X1)<(R1+R)/2) and (abs(Y-Y1)<(R1+R)/2) then begin if Napr='VP' then Napr:='NL'; if Napr='VL' then Napr:='NP'; if Napr='NP' then Napr:='VL'; if Napr='NL' then Napr:='VP'; if Napr1=2 then Napr1:=6; if Napr1=4 then Napr1:=8; if Napr1=6 then Napr1:=2; if Napr1=8 then Napr1:=4; end; until keypressed; CloseGraph end.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.