Трёхерная графика. Шар |
1. Заголовок темы должен быть информативным. В противном случае тема удаляется ...
2. Все тексты программ должны помещаться в теги [code=pas] ... [/code], либо быть опубликованы на нашем PasteBin в режиме вечного хранения.
3. Прежде чем задавать вопрос, см. "FAQ", если там не нашли ответа, воспользуйтесь ПОИСКОМ, возможно такую задачу уже решали!
4. Не предлагайте свои решения на других языках, кроме Паскаля (исключение - только с согласия модератора).
5. НЕ используйте форум для личного общения, все что не относится к обсуждению темы - на PM!
6. Одна тема - один вопрос (задача)
7. Проверяйте программы перед тем, как разместить их на форуме!!!
8. Спрашивайте и отвечайте четко и по существу!!!
Трёхерная графика. Шар |
art88 |
Сообщение
#1
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 40 Пол: Мужской Реальное имя: Артём Репутация: 0 |
Здача:
Изобразить расположенный на поверхности гладкий красный шар(освещённый). ------------------------------------------------- Проблема: Думаю, что большую часть этой задачи я решил(см. Globe.pas). Осталось правильно раскрасить шар. Вот формула яркоти поверхности I= kр Iр + kн Iнcos(a) kр - коэффициент отражения рассеянного света (kд<1); kн - коэффициент отражения направленного света; Iр - интенсивность рассеянного света; Iн - интенсивность падающего света; а - угол между направлением света и нормалью к поверхности. I у меня считается, вопрос только в том, как задать оттенки красного. Пробовал в цикле менять угол от 0 до пи, считать I и делать SetRGBPalette(j, $FF*I, 00, 00), но кроме красного откуда-то берутся и другие цвета. Помогите пожалуйста! (Для тех, у кого не читаются комментарии globe.doc) Прикрепленные файлы GLOBE.PAS ( 3.69 килобайт ) Кол-во скачиваний: 301 |
volvo |
Сообщение
#2
|
Гость |
Пробовал в цикле менять угол от 0 до пи, считать I и делать SetRGBPalette(j, $FF*I, 00, 00), но кроме красного откуда-то берутся и другие цвета. Из TP Хелпа по процедуре SetRgbPalette: Цитата(TP Help) Restrictions: У тебя IBM8514?SetRGBPalette can be used only with the IBM 8514 driver and the VGA. Насколько я вижу, у тебя вообще 16-цветный режим устанавливается... Как же ты хочешь в нем получить НЕСКОЛЬКО оттенков красного? Попробуй использовать 256-цветный (например, SVGA.BGI) |
art88 |
Сообщение
#3
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 40 Пол: Мужской Реальное имя: Артём Репутация: 0 |
Ну, хорошо, подключил я SVGA.bgi(Globe2.pas).
А как же мне всё таки быть с раскраской шара? Указанным мною выше способом не получается! Прикрепленные файлы GLOBE2.PAS ( 3.72 килобайт ) Кол-во скачиваний: 281 |
volvo |
Сообщение
#4
|
Гость |
Посмотрел я твою программу...
Цитата(art88 @ 18.02.2006 14:54) I у меня считается, вопрос только в том, как задать оттенки красного. А что именно у тебя в I считается, ты не задумывался? Ты же сам пишешь, что:Цитата(art88 @ 18.02.2006 14:54) I= kр Iр + kн Iнcos(a) Это же уравнение Фонга, правда? Но, извини меня, оно "немного" по другому выглядит:kр - коэффициент отражения рассеянного света (kд<1); kн - коэффициент отражения направленного света; Iр - интенсивность рассеянного света; Iн - интенсивность падающего света; а - угол между направлением света и нормалью к поверхности. Цитата ambient = Ka, diffuse = Kd * cos(N, L), specular = Ks * pow(cos(R, V), Ns), intensity = ambient + amp * (diffuse + specular). где Ka - коэффициент фоновой интенсивности (характеристика окружающей среды) Kd - коэффициент рассеяния (характеристика поверхности) Ks - коэффициент отражения (характеристика поверхности) Ns - коэффициент вида отражения (характеристика поверхности) amp - "мощность" источника света P - рассматриваемая точка N - нормаль к поверхности изображаемого объекта в точке P L - вектор, проведенный из точки P в источника света (луч света) V - вектор, проведенный из точки P в "точку зрения" камеры R - отраженный луч света (отражение L относительно N) ambient - "фоновая" освещенность diffuse - "рассеянная" освещенность specular - "отраженная" освещенность intensity - освещенность (суммарная) cos(A,B) - косинус угла между векторами A и B Чувствуешь разницу? Ты считал вот так: I:= Round(k1 + k2*Cosinus(p1));, где и k1, и k2 заданы константами, а нужно - по вышеприведенной формуле, чтобы все изменялось динамично... |
art88 |
Сообщение
#5
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 40 Пол: Мужской Реальное имя: Артём Репутация: 0 |
Хорошо, тогда у меня ещё вопрос, где можно найти все требующиеся коэффициенты, и как в итоге получить требуемую раскраску шара.
|
art88 |
Сообщение
#6
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 40 Пол: Мужской Реальное имя: Артём Репутация: 0 |
Я тут уже почти доделал программу, она изображает матовый , освещённый шарик и тень.(см sphere.pas)
------------- Осталось только добавить блик: раскраска расчитывается по формуле Ламберта (при cos_alfa>0) и к полученному значению Интенсивности добвляется зеркальное отражние(In*km*cos_beta). beta- угол между направлением отражённого света и направлением в глаз.(см. sp,jpg) ------------- Помогите доделать последнюю задачу(спасибо Volvo за пирамиду). cos_beta не правильно считается(см.globe.pas). Эскизы прикрепленных изображений Прикрепленные файлы GLOBE.PAS ( 4.78 килобайт ) Кол-во скачиваний: 275 SPHERE.PAS ( 5.02 килобайт ) Кол-во скачиваний: 271 |
Текстовая версия | 11.01.2025 9:40 |