renesko1
11.07.2008 18:21
Часто в играх тела взаимодействуют с другими телами.
Пример : Пакман.
К примеру, я делаю эту игру (без матричного представления). Цель, как всем известно, сьесть все точки.
Как лучше хранить их координаты или нарисовать и проверять по свету ?
По - моему, первый способ лучше.
Или к примеру проверка на врезание в стены. и тд.
То есть ты не хочешь использовать матрицы (двумерные массивы) ? По моему это извращение, для этой игры мне кажется матрицы - идеальный вариант моделирования поля, где каждый элемент соответствует элементу на игровом поле и хранит определенное значение, например элемент со значением 0 - это клетка где в данный момент находится пакман, клетки со значением 1 - враги, итд.
renesko1
11.07.2008 20:43
На самом деле, я всегда всё представляю в виде матрицы, я даж Unit написал, что бы не мучится.
Просто пример такой, те всегда лучше хранить информацию с координатами в структурах и работать
с ними ?
Собственно "Алгоритмы + структуры данных = программы" (с)
А где ты хочешь хранить эти данные ? В файле ?
renesko1
13.07.2008 17:07
Да я вообще щас не то делаю,
Под структурами данных я подразумевал массивы, списки, стеки и тд.
мисс_граффити
14.07.2008 7:03
мм...
я бы навскидку 2 вида предложила - в зависимости от конкретной задачи.
1. игры типа "морского боя", шашек и т.д. - массив, в котором 0 - клетка пустая, 1 - еще что-нибудь и т.д.
2. типа змейки - список "препятствий" (например, записей, содержащих координаты и вид препятствия).
Скажу больше: нередко в одной и той же игре разумно применять оба эти подхода.
В том же Пакмане таблетки удобнее хранить в ячейках сетки (массива), а Самого Пакмана, равно как и его врагов (т.е. объекты, не выровненные по центру клетки) - в отдельных структурах с дробными координатами.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.