IPB
ЛогинПароль:

 
 Ответить  Открыть новую тему 
> Взаимодействие с предметами..., ...
сообщение
Сообщение #1


поиск
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 347
Пол: Мужской
Реальное имя: nir

Репутация: -  2  +


Часто в играх тела взаимодействуют с другими телами.
Пример : Пакман.
К примеру, я делаю эту игру (без матричного представления). Цель, как всем известно, сьесть все точки.
Как лучше хранить их координаты или нарисовать и проверять по свету ?
По - моему, первый способ лучше.
Или к примеру проверка на врезание в стены. и тд.


--------------------
typedef void Śūnyatā ;
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #2


Perl. Just code it!
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 100
Пол: Мужской
Реальное имя: Андрей

Репутация: -  44  +


То есть ты не хочешь использовать матрицы (двумерные массивы) ? По моему это извращение, для этой игры мне кажется матрицы - идеальный вариант моделирования поля, где каждый элемент соответствует элементу на игровом поле и хранит определенное значение, например элемент со значением 0 - это клетка где в данный момент находится пакман, клетки со значением 1 - враги, итд.


--------------------
perl -e 'print for (map{chr(hex)}("4861707079204E6577205965617221"=~/(.{2})/g)), "\n";'
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #3


поиск
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 347
Пол: Мужской
Реальное имя: nir

Репутация: -  2  +


На самом деле, я всегда всё представляю в виде матрицы, я даж Unit написал, что бы не мучится.
Просто пример такой, те всегда лучше хранить информацию с координатами в структурах и работать
с ними ?


--------------------
typedef void Śūnyatā ;
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #4


Perl. Just code it!
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 100
Пол: Мужской
Реальное имя: Андрей

Репутация: -  44  +


Собственно "Алгоритмы + структуры данных = программы" (с)

А где ты хочешь хранить эти данные ? В файле ?


--------------------
perl -e 'print for (map{chr(hex)}("4861707079204E6577205965617221"=~/(.{2})/g)), "\n";'
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #5


поиск
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 347
Пол: Мужской
Реальное имя: nir

Репутация: -  2  +


Да я вообще щас не то делаю, smile.gif Под структурами данных я подразумевал массивы, списки, стеки и тд.


--------------------
typedef void Śūnyatā ;
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #6


просто человек
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 3 641
Пол: Женский
Реальное имя: Юлия

Репутация: -  55  +


мм...
я бы навскидку 2 вида предложила - в зависимости от конкретной задачи.
1. игры типа "морского боя", шашек и т.д. - массив, в котором 0 - клетка пустая, 1 - еще что-нибудь и т.д.
2. типа змейки - список "препятствий" (например, записей, содержащих координаты и вид препятствия).


--------------------
Все содержимое данного сообщения (кроме цитат) является моим личным скромным мнением и на статус истины в высшей инстанции не претендует.
На вопросы по программированию, физике, математике и т.д. в аське и личке не отвечаю. Даже "один-единственный раз" в виде исключения!
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #7


Гуру
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 168
Пол: Мужской
Реальное имя: Сергей Андрианов

Репутация: -  28  +


Скажу больше: нередко в одной и той же игре разумно применять оба эти подхода.
В том же Пакмане таблетки удобнее хранить в ячейках сетки (массива), а Самого Пакмана, равно как и его врагов (т.е. объекты, не выровненные по центру клетки) - в отдельных структурах с дробными координатами.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 

 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 





- Текстовая версия 22.12.2024 10:32
500Gb HDD, 6Gb RAM, 2 Cores, 7 EUR в месяц — такие хостинги правда бывают
Связь с администрацией: bu_gen в домене octagram.name