Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: 3d Лабиринт
Форум «Всё о Паскале» > Pascal, Object Pascal > Написание игр
WilD_t
В сети этих самых сабжевых исходников может и много, вот только код изобилует рющечками и прибамбасами, а за ними весь смысл, стержень, алгоритм - теряется для понимания. Может есть у кого исходник трёхмерного лабиринта с возможностью по оному перемещаться. Есть желание наконец таки понять, как происходит построение плоскостей и изменения угла обзора. blink.gif
volvo
Лабиринт видел?
WilD_t
Цитата(volvo @ 27.01.2006 15:50) *

Лабиринт видел?


Ага видел. Но он самый ни на бит не отличается от тех что видел в сети, а именно - интересует сам механизм построения лабиринта в чистом виде. Я знакомился с той реализацией но под массой кода так до конца и не вразумил его работу.
Может всётаки многоуважаемый алл, поделится хоть не исходником, но основными моментами построений плоскости. unsure.gif
AlienEmperor
Обязательно с нуля ? Или DX / OpenGL подойдет ? Если с нуля - то Вы уж как-нибудь сам, слишком много велосипедов в настоящее время изобретается... А если DX/OGL, то можно и помочь чем-нибудь...
WilD_t
Цитата(AlienEmperor @ 27.01.2006 16:23) *

Обязательно с нуля ? Или DX / OpenGL подойдет ?


Подойдёт думаю, главное постораться уловить алгоритм, а затем можно попробывать уровень абстракции пониже приспустить.
Archon
Значтьс вот.
У меня построения плоскостей не производится. Как так? Попробую объяснить...

Карта представлена в виде банального двумерного массива. В нём числа:
0 - пустота
1 - стена
можно и другие числа использовать, например
2 - точка старта
3 - выход
4 - мостр типа 1
5 - монстр типа 2
(кстати и стены можно сделать разные и назначить на разные числа)

Далее есть система мировых координат. 100 (к примеру) единиц расстояния в мировых координатах соответствуют 1 в координатах карты. Собственно именно в мировых координатах перемещается игрок.

Далее рисование кадра. В простейшем случае это выглядит так:
Из точки нахожжения персонажа последовательно испускаются столько лучей, сколько у тебя горизонтальное разрешение экрана. Лучи эти идут до пересечения со стеной. После обнаружения пересечения (используя алгоритм Брезенхама, например) фиксируем длинну луча (лучше не длинну, а расстояние от точки пересечения до плоскости, перпендикулярной направлению взгляда и проходящую через местоположение персонажа). Затем зная растояние до стены расчитываем видимую высоту стены в данной точке (лучше расчитать заранее и забить в массив) и рисуем вертикальную линию соответствующей длинны в центре экрана. Таким образом при рисовании кадра экран заполняется вертикальными полосами слева на право. После отрисовки стены можно спрайты поверх нарисовать и тд.

Насчёт вращения. Понятное дело что угол направления взгляда нужно хранить в памяти и учитывать при отрисовке, но тут есть одна хитрость, позволяющая упростить вычисления: окружность лучше делить не на 360 градусов, а на MaxY*(360/LAng), где MaxY - горизонтальное разрешение экрана, а LAng - угол обзора в градусах. Например Если разрешение - 320 пикселов, а угол обзора - 60 градусов, то значит что угол обзора в 60 градусов соответсвует экрану шириной в 320 пикселов и окружность следует делить на 1920... не знаю чего... unsure.gif единиц wink.gif .

Фу.... вот.

Вопросы???
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.