IPB
ЛогинПароль:

> Внимание!

Давайте пожалуйста своим демо названия!
В названии темы указывайте название!

3 страниц V  1 2 3 >  
 Ответить  Открыть новую тему 
> Елка, снег, игрушки ..., (предновогодняя тема)
сообщение
Сообщение #1


Гость






Близится Новый Год...

Скоро опять будем наряжать елку. Вот я и подумал, а чего бы мне елку не сделать на мониторе? smile.gif

Естественно, подобные темы уже были на форуме. Вот тут, например: Помогите с елкой
или тут: Елки палки

Теперь Вашему вниманию предлагается программа, совмещающая приятное с полезным: во-первых, она рисует красивую картинку (и не только картинку, а еще и движущиеся объекты), а во-вторых - очень неплохая иллюстрация к использованию ООП получилась.

При написании данной программы я использовал уже готовые свои модули (они, кстати, выложены и на форуме:
ООП. Объектно-ориентированное программирование
, за объяснениями по поводу работы со списками идем сюда: Все о динамических структурах данных.
...

Примечание: в реализацию модулей item_dx + list_dx внесены некоторые изменения, сейчас эти модули в стадии отладки (эта программа изначально задумывалась, кстати, как одна из тестовых, и только потом пришла идея сделать именно елку), поэтому сырые исходники выкладываться не будут, я присоединяю архив с *.TPU / *.PPU+*.O файлами, чтобы можно было откомпилировать и посмотреть работу основной программы как с использованием TP, так и на FPC. Как только станет понятно, что новая версия TList не содержит глюков и багов, я просто обновлю исходники по первой ссылке...

excl.gif

Комментироваться ниже будет только основная часть программы (в архиве комментарии отсутствуют).

uses
crt, graph
item_dx, list_dx;

const
{
Эта константа - для будущего использования...
Мне, если честно, не совсем нравится, как ложится снег на "землю", я попробовал сделать
что-то вроде сглаживания, но это не совсем то, что я хотел (а хотелось сделать сугробы или
нечто на них похожее), так что программа тоже еще будет дорабатываться, до НГ есть время
}
linear_size = 25;

{ Цвет отображения снега }
snow_color = white;

type
{
Указатель на массив, хранящий "уровень снега" для каждой вертикальной колонки
пикселей на картинке + еще несколько значений влево/вправо, чтобы не вылетать
за пределы массива при произведении сглаживания...
}
pzero_array = ^zero_array;
zero_array =
array[1 - linear_size .. (maxint div 2) div sizeof(integer)] of integer;

{
Собственно, сама функция сглаживания, пока не совсем правильно работающая
}
function linearize(const current: integer;
const arr: array of integer): integer;

function index(x: integer): integer;
begin
index := x - 1;
end;

var
i, left, right: integer;
s: longint;
begin
s := 0;
for i := current-linear_size to current+linear_size do
s := s + arr[index(i)];
s := trunc(s / (2 * linear_size + 1));

if arr[index(current)] - 1 < s then linearize := 0 else linearize := 1;
end;



var
gZero: pzero_array;
snow_level: integer;
const
snow_count: longint = 0;


type
{
Объект - снежинка, наследник типа tbase, что позволяет создать список снежинок
}
ptsnow = ^tsnow;
tsnow = object(tbase)
{ текущие координаты снежинки }
x, y: integer;

{ скорость (гориз. и верт. соответственно) }
Vx, Vy: double;

{ является ли снежинка активной (при получении значения false объект изымается из списка) }
active: boolean;

constructor init;
destructor done; virtual;

procedure show;
procedure hide;

{ пересчет координат снежинки }
procedure recalc;

private
{ масса снежинки в граммах }
mass: integer;

{ буфер, хранящий изображение под снежинкой }
under: integer;
end;

{
Функция сравнения снежинок (на самом деле, в этой функции проверяется, является ли значение
поля active одной снежинки аналогичным значению поля active другой)
}
function snow_item_compare(const a, b: ttype): boolean;
{$ifndef FPC} far; {$endif}
begin
{
поскольку фактические параметры имеют тип указателя на объект - предок,
для получения доступа к полю требуется привести указатель к нужному типу...
}
snow_item_compare := (ptsnow(a)^.active = ptsnow(b)^.active)
end;


const
{
коэффициент вертикальной составляющей скорости:
чем он больше, тем быстрее будут падать снежинки
}
VScale = 1.25;

{
"вероятность внезапного порыва ветра", что заставит снежинку полететь в другом
направлении (на данный момент меняется знак горизонтальной составляющей скорости)
}
wind_probability = 0.01;

constructor tsnow.init;
const
{
при выпадении каждой 2000-ной (почему не 2007 =) ) снежинки
высота снежного покрова _может_ увеличиться еще на 1 пиксел
}
every = 2000;
begin
inherited init;

{ счетчик снежинок }
inc(snow_count);

{ регулируем высоту снежного покрова }
snow_level := 10 + (snow_count div every);

{ вновь созданная снежинка еще не лежит на земле }
active := true;
mass := random(5) + 1;

{ координаты X и Y }
x := random(getmaxx);
y := random(getmaxy div 4);

{ Вычисляем скорости }
Vx := random(5) - 2;
Vy := mass * VScale;

show;
end;

destructor tsnow.done;
begin end;

procedure tsnow.show;
begin

{ изображение под снежинкой: если уже цвет снега - не сохранять }
under := getpixel(x, y);
if under = snow_color then under := -1
else putpixel(x, y, white);

end;
procedure tsnow.hide;
begin

{ если что-то было сохранено, то надо его восстановить }
if under <> -1 then
putpixel(x, y, under);

end;

procedure tsnow.recalc;
var lin: integer;
begin
{ если случился "порыв ветра" - поменять направление движения снежинки }
if random < wind_probability then Vx := - Vx;

{ пересчитываем координаты в зависимости от скоростей }
x := trunc(x + vx);
y := trunc(y + vy);

{
если снежинка достигла "уровня снега", то делаем следующее: если этот самый
"уровень" не выше разрешенного (см. описание snow_level), то проверяем, что
скажет функция сглаживания, и в зависимости от этого либо поднимаем, либо нет
уровень снега в этой колонке, и, в любом случае, "выводим снежинку из игры"
}
if y >= gZero^[x] then begin

if gzero^[x] > getmaxx - snow_level then
dec(gZero^[x], linearize(x, gZero^));

y := gZero^[x];
active := false;

end;
end;


{
Переходим к реализации "гирлянды"
}
type
{
этот массив может хранить 2 цвета лампочки, соответственно -
во включенном, и в выключенном состоянии
}
tcolorstate = array[boolean] of integer;

{
сам объект - "лампочка" - тоже наследник tbase, что позволяет хранить
всю гирлянду в таком же списке типа tlist
}
ptlight = ^tlight;
tlight = object(tbase)
{ координаты центра лампочки }
x, y: integer;

{ ее цвет (выкл./вкл.) }
color: tcolorstate;

{ включена ли она в данный момент }
is_active: boolean;

constructor init(px, py: integer; pcolor: tcolorstate);
destructor done; virtual;

procedure show;
end;

constructor tlight.init(px, py: integer;
pcolor: tcolorstate);
begin
inherited init;

x := px; y := py; color := pcolor;
{ в момент инициализации выключаем лампу }
is_active := false;
end;
destructor tlight.done;
begin end;

procedure tlight.show;
begin
setfillstyle(solidfill, color[is_active]);
setcolor(color[is_active]);
fillellipse(x, y, 5, 5);
setcolor(white);
circle(x, y, 5);
end;


Const
min = 1;

ColorizeLevel = 8;
LightsOnLevel = 14;

{
Количество и цвета существующих лампочек...
Вся гирлянда будет состоять из ламп этих цветов
}
maxLightColors = 4;
light_colors:
array[0 .. pred(maxLightColors)] of tcolorstate = (
(blue, lightblue),
(red, lightred),
(brown, yellow),
(magenta, lightmagenta)
);

{
Следующие 2 процедуры рисуют фрактальное дерево
(точнее - "папоротник")
}
Procedure lineto1(level: integer; var lst: tlist;
x, y : Integer; l, u : real);
var the_color: integer;
Begin

Line(x, y, Round(x + l * cos(u)), Round(y - l * sin(u)));
if level = ColorizeLevel then begin

{
с вероятностью 15% будет выбран светло-зеленый цвет
"листа", иначе - темно зеленый.
}
if random(100) < 15 then the_color := lightgreen
else the_color := green;

setfillstyle(solidfill, the_color);
fillellipse(Round(x + l * cos(u)), Round(y - l * sin(u)), 3, 3);
end
else if level = (LightsOnLevel) then begin
{
"Лампочки" будут располагаться на определенном уровне "елки". В моем случае -
на 14-ом... Да и то не на каждой такой ветке, а только на 75% из них:
}
if random(100) > 25 then
lst.append(
new(ptlight,
init(Round(x + l * cos(u)), Round(y - l * sin(u)),
light_colors[random(maxLightColors)])
)
);
end;

End;

{
Собственно, рекурсивная отрисовка "папоротника"
}
Procedure Draw_fern(level: integer; var lst: tlist;
x, y : Integer; l, u : real);
Begin

If l > min then Begin

{
этого в исходном алгоритме нет, я добавил этот вызов для того, чтобы
"елка" была заполнена внутри, а не просто очерчивался ее контур
}
if (level > 1) and (level < 5) then
draw_fern(5, lst, x, y, 21, u);

lineto1(level, lst, x, y, l, u);
x := Round(x + l * cos(u));
y := Round(y - l * sin(u));

Draw_fern(succ(level), lst, x, y, l*0.45, u - 14*pi/30);
Draw_fern(succ(level), lst, x, y, l*0.45, u + 14*pi/30);
Draw_fern(succ(level), lst, x, y, l*0.73, u + pi/30);
End;

End;



{
А теперь - переходим собственно к реализации "сцены":
}

{
Первое что нам понадобится - задержка перед очередной перерисовкой
изображения. Поскольку программа тестировалась как на Turbo, так и на
Free Паскале, я воспользовался директивами компилятора
}
const
to_delay =
{$ifdef FPC}
55
{$else}
1255
{$endif}
;
var
grDriver, grMode:
{$ifdef FPC}
smallint
{$else}
integer
{$endif}
;
ErrCode: integer;

{
Еще одна часть программы, которая будет важна при компиляции на TP, а для FPC
ее быть не должно - включение BGI драйвера непосредственно в EXE файл
}

{$ifndef FPC}
{$L EGAVGA.OBJ}
Procedure EGAVGADriverProc; External;
{$endif}

procedure OpenGraphix;
begin
{ инициализируем нужный графический режим }

{$ifdef FPC}
grDriver := d8bit; grMode := m800x600;
{$else}
If RegisterBGIDriver(@EGAVGADriverProc) < 0 Then Begin
WriteLn('Error registering driver: ',
GraphErrorMsg(GraphResult));
Halt( 100 )
End;
grDriver := Detect;
{$endif}

InitGraph(grDriver, grMode, '');
ErrCode := GraphResult;
if ErrCode <> grOk then begin
Writeln('Graphics error:', GraphErrorMsg(ErrCode));
writeln('Press Enter to halt()'); readln; halt(100);
end;
end;
procedure CloseGraphix;
begin
{ закрываем графику }
closegraph;
end;

{
Константа показывает количество снежинок, которое будет присутствовать на экране
(можно ее изменять, но учтите что программа выполняет отнюдь не маленький объем
вычислений для каждой такой снежинки, и при больших значениях snow_amount может
начать подтормаживать)
}
const
snow_amount = 400;

{ Вот это и есть наша "сцена"... }
type
tscene = object
{ список снежинок }
snowlist: tlist;
{ гирлянда - список лампочек }
lightlist: tlist;

constructor init;
destructor done;

{ и основное действие =) }
procedure run;
end;

{
Ниже описаны функции, позволяющие одним вызовом произвести над всеми
элементами списка какую-то операцию в зависимости от определенного условия
}

{ 1) показать лампочку (смысл: отрисовка гирлянды) }
procedure show_lights(p: ptitem);
{$ifndef FPC} far; {$endif}
begin
with ptlight(p^.info)^ do show;
end;

{ 2) зажечь/погасить лампу }
procedure light_the_lamp(p: ptitem);
{$ifndef FPC} far; {$endif}
begin
with ptlight(p^.info)^ do begin
is_active := not is_active; show;
end;
end;

{
А это - функции-условия (уточняющие, КОГДА производить те или иные действия)
}

{ 1) редко (с вероятностью около 5%) }
function seldom(p: ptitem): boolean;
{$ifndef FPC} far; {$endif}
begin
seldom := (random(100) < 5);
end;

{ 2) всегда (функция всегда возвращает "истину") }
function always(p: ptitem): boolean;
{$ifndef FPC} far; {$endif}
begin
always := true;
end;


{ инициализация сцены: }
constructor tscene.init;
var
i: integer;

begin
{ Запускаем графический режим }
OpenGraphix;

{ инициализируем список для хранения "гирлянды" }
lightlist.init;
{
и отрисовываем "елку"; напомню, в процессе ее рисования
лампочки только добавляются в список, но не показываются
}
Draw_fern(1, lightlist, getmaxx div 2, getmaxy, 130, pi/2);

{
а вот теперь используем возможность запустить зажигание для
всех лампочек, которые есть в списке
}
lightlist.ForEachTrue(always, show_lights);

{
до этого момента случайность нам была не нужна, елка будет отрисовываться
одинаково при нескольких последовательных запусках, а вот снежинки должны
как раз появляться случайно...
}
randomize;

{ инициализируем список снежинок }
snowlist.init;

{
запрашиваем место в дин. памяти для хранения "уровня снега", и заносим туда
случайные значения, мало отличающиеся (разница в 5 пикселей максимум) от
нижней границы экрана.

Я не стал делать этот массив статическим только потому, что на этапе компиляции
(ДО вызова initgraph) размер графического экрана неизвестен, а делать что-то
"про запас" - "это не наш метод" ( С )
}
getmem(gZero, (getmaxx + 2 * linear_size) * sizeof(integer));
for i := (1 - linear_size) to (getmaxx + linear_size) do
gZero^[i] := getmaxy - random(5);

{ Добавляем в список нужное количество снежинок }
for i := 1 to snow_amount do {begin}
snowlist.append(new(ptsnow, init));
end;

{
При "разрушении" сцены я удаляю все объекты в порядке, _строго обратном_
порядку их создания (иногда помогает при поиске багов)
}
destructor tscene.done;
begin
freemem(gZero, (getmaxx + 2 * linear_size) * sizeof(integer));

snowlist.done;
lightlist.done;
CloseGraphix;
end;

{
очередная процедура, показывающая, ЧТО делать с элементами списка.
Здесь - приводим указатель на базовый класс к типу "указатель на снежинку", и
скрываем/пересчитываем координаты/показываем ее
}
procedure refresh(p: ptitem);
{$ifndef FPC} far; {$endif}
begin
with ptsnow(p^.info)^ do
if active then begin
hide; recalc; show;
end;
end;



procedure tscene.run;
var
i, count: integer;
just_non_active: ptsnow;
begin

{
Для того, чтобы сравнить две "снежинки" есть 2 пути:
1) перегрузка оператора "=" (в FPC совершенно нет с этим никакой проблемы,
но проблема есть в TP)

2) инициализация "пустого" объекта с нужным нам значением поля, и вызов функции,
сравнивающей именно значения этих полей в переданных ей объектах (это способ
будет работать как в FPC, так и в TP, и именно его я и реализовал)
}

{ Инициализируем доп. объект, и его поле active устанавливаем в False }
just_non_active := new(ptsnow, init);
just_non_active^.active := false;

{ основной цикл программы }
while true do begin

{
Обновляем положение всех снежинок на экране
(еще раз: для каждого итема списка снежинок
"всегда (always)" вызываем функцию refresh)
}
snowlist.ForEachTrue(always, refresh);

{
если на данной итерации появились "упавшие на землю" снежинки (очевидно,
это те, у которых Active = False), то удалить их из списка (и количество удаленных
элементов) запомнить в переменной count
}
count := snowlist.remove(just_non_active, snow_item_compare);

{
поскольку count снежинок были "выведены из игры", и также удалены из списка,
добавляем в список еще столько же снежинок... Таким образом, у нас всегда будет
snow_amount _падающих_ снежинок...
}
for i := 1 to count do
snowlist.append(new(ptsnow, init));

{
Здесь даем инструкцию "гирлянде" зажечь лампы, только не "всегда", а
"редко (seldom)"... Как я показывал выше, функция seldom вернет true только
при 5% вызовов
}
lightlist.ForEachTrue(seldom, light_the_lamp);

{ приостанавливаем действие }
delay(to_delay);

{
Проверяем, не была ли нажата клавиша. Если была - выходим из цикла
}
if keypressed then break;

end;

{
Все, цикл окончен, больше не потребуется сравнивать "снежинки" с образцом,
можно его удалить, чтобы не было утечки памяти ( хоть и кратковременной =) )
}
dispose(just_non_active, done);

{ enter выходит из метода Run }
readln;
end;

{
Как и рекомендуется в ООП - основная программа состоит только из
инициализации объекта, запуска его основной функции, и удаления
}
var
scene: tscene;
begin
scene.init;
scene.run;
scene.done;
end.


Предложения по улучшению принимаются. Есть идея, например, добавить еще кое-где облака фоном (фрактальные, разумеется), возможно - звезды, Луну...
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #2


Michael_Rybak
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 046
Пол: Мужской
Реальное имя: Michael_Rybak

Репутация: -  32  +


Очень красиво, спасибо smile.gif

А давай еще чтоб снег накапливался, и чтоб елка таким образом в сугроб постепенно превращалась smile.gif
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #3


Гуру
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 117
Пол: Мужской
Реальное имя: Богдан

Репутация: -  11  +


Цитата
Теперь Вашему вниманию предлагается программа, совмещающая приятное с полезным: во-первых, она рисует красивую картинку (и не только картинку, а еще и движущиеся объекты), а во-вторых - очень неплохая иллюстрация к использованию ООП получилась.

lol.gif

Супер!!! Очень реалистично и красиво вышло yes2.gif good.gif


--------------------
Лао-Цзы :
Знать много и не выставлять себя знающим есть нравственная высота. Знать мало и выставлять себя знающим есть болезнь. Только понимая эту болезнь, мы можем избавиться от нее.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #4


просто человек
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 3 641
Пол: Женский
Реальное имя: Юлия

Репутация: -  55  +


Классно!
Когда ж на улице такая красотища будет?...


--------------------
Все содержимое данного сообщения (кроме цитат) является моим личным скромным мнением и на статус истины в высшей инстанции не претендует.
На вопросы по программированию, физике, математике и т.д. в аське и личке не отвечаю. Даже "один-единственный раз" в виде исключения!
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #5


Гуру
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 117
Пол: Мужской
Реальное имя: Богдан

Репутация: -  11  +


volvo, не мог бы ты выложить модуль с объектом tbase даже не в отлаженном виде?


--------------------
Лао-Цзы :
Знать много и не выставлять себя знающим есть нравственная высота. Знать мало и выставлять себя знающим есть болезнь. Только понимая эту болезнь, мы можем избавиться от нее.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #6


Гость






Цитата
не мог бы ты выложить модуль с объектом tbase даже не в отлаженном виде?
no1.gif Пока нет...

Вместо этого выкладываю новую версию программы, вот тут уже сглаживание присутствует в том виде, в котором я себе его представлял изначально... Правда, его реализация тоже пока скрыта, ибо есть подозрение, что возможны глюки...

Теперь вопрос: какая из реализаций более эффектно смотрится, прежняя или новая? (я про уровень снега)
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #7


Гуру
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 117
Пол: Мужской
Реальное имя: Богдан

Репутация: -  11  +


Эта красивее smile.gif . Только замечены пара багов-небагов:
1 В снегу остаются пустоты, что есть очень красиво, но примерно когда снега выпадает 1-1.5 сантиметра, появляется сплошная пустота толщиной в несколько пикселей в виде почти-что горизонтальной линии. Такой эффект - периодический, и повторяется каждые 1-2 сантиметров, что есть не сильно реалистически.
2 Лампочки, они не засыпаются снегом, т.е. они засыпаются, но при перерисовки, при смене цвета, они опять появляются с под снега. В конце получим полностью белый экран с мерцающими лампочками.

Предложение сделать елку не фоновой, чтобы снег оседал на ее ветках.


--------------------
Лао-Цзы :
Знать много и не выставлять себя знающим есть нравственная высота. Знать мало и выставлять себя знающим есть болезнь. Только понимая эту болезнь, мы можем избавиться от нее.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #8


Гость






Цитата
но примерно когда снега выпадает 1-1.5 сантиметра, появляется сплошная пустота толщиной в несколько пикселей в виде почти-что горизонтальной линии.
yes2.gif Это была неудачная попытка сделать "таяние снега"... Теперь будем работать в правильном направлении smile.gif

Над НЕфоновой елкой работа уже ведется (это кстати задумывалось с самого начала)... + К этому, масса снежинок введена далеко не случайно, как только сумма весов снежинок, осевших на ветке, превысит некую критическую величину, снег будет обрушиваться вниз blum.gif
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #9


Профи
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 618
Пол: Мужской

Репутация: -  24  +


Цитата
Только замечены пара багов-небагов:
1 В снегу остаются пустоты, что есть очень красиво, но примерно когда снега выпадает 1-1.5 сантиметра, появляется сплошная пустота толщиной в несколько пикселей в виде почти-что горизонтальной линии. Такой эффект - периодический, и повторяется каждые 1-2 сантиметров, что есть не сильно реалистически.
2 Лампочки, они не засыпаются снегом, т.е. они засыпаются, но при перерисовки, при смене цвета, они опять появляются с под снега. В конце получим полностью белый экран с мерцающими лампочками.

Ещё странно, что снежинки после падения разбухают, как возушая кукуруза при приготовлении.

Цитата
К этому, масса снежинок введена далеко не случайно, как только сумма весов снежинок, осевших на ветке, превысит некую критическую величину, снег будет обрушиваться вниз
shok.gifКруто.. good.gif

PS Сделай пару ёлочек поменьше на фоне и потемнее цветом. Сцена будет смотреться объёмно


--------------------
Close the World...txeN eht nepO
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #10


Гуру
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 117
Пол: Мужской
Реальное имя: Богдан

Репутация: -  11  +


Цитата
Ещё странно, что снежинки после падения разбухают, как возушая кукуруза при приготовлении.

Мне наоборот это нравится.


--------------------
Лао-Цзы :
Знать много и не выставлять себя знающим есть нравственная высота. Знать мало и выставлять себя знающим есть болезнь. Только понимая эту болезнь, мы можем избавиться от нее.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #11


Гость






Очередное обновление - драфтовая версия, я убрал цвета, чтобы был понятен замысел, кто хочет протестировать - запускайте и смотрите подольше... Как и обещал - теперь елка на совсем фоновая, на ветках накаплявается снег, и как только его накапливается много - он падает вниз...

Сразу хочу предупредить - этот архив исходников НЕ содержит вообще - только EXE, полученный после компиляции в FPC... Код УЖАСЕН, его надо сильно причесать, перед тем, как выкладывать ...

 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #12


Профи
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 618
Пол: Мужской

Репутация: -  24  +


lol.gif Ёлка - генератор снега. Снега с неё падает явно больше, чем на неё. Об этом можно судить по тому, что через 5 минут ёлка превратилась в сугроб. lol.gif
Кстати, снег с веток никуда не исчезает...

PS Может имеет смысл перенести тему в раздел Демо/Интро?


--------------------
Close the World...txeN eht nepO
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #13


Ищущий истину
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 825
Пол: Мужской
Реальное имя: Олег

Репутация: -  45  +


Вы ничего не понимаете это снежный апокалипсис smile.gif

Клево, у меня на 20 примерно секунде елку просто завалило снегом smile.gif


--------------------
Помогая друг другу, мы справимся с любыми трудностями!
"Не опускать крылья!" (С)
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #14


Гость






lol.gif lol.gif Это я в одном месте знак перепутал... Вместо "-" сделал "+"

Это исправлено, сейчас "причесывается" исходник, тему действительно переношу в "Демо + Интро"
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #15


Ищущий истину
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 825
Пол: Мужской
Реальное имя: Олег

Репутация: -  45  +


lol.gif *мысли вслух* На самом деле она должна была быть пылесосом smile.gif


--------------------
Помогая друг другу, мы справимся с любыми трудностями!
"Не опускать крылья!" (С)
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #16


Гость






Извините что беспокою но просто очень хочется посмотреть на то как там все красиво...я оно выдает ошибку 15...о том что не найден файл GRAPH.TPU ... его надо где-то предварительно создать?....если да то скажите пожалуйста где и как unsure.gif ...

Заранее спасибо за ответ give_rose.gif
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #17


Гуру
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 117
Пол: Мужской
Реальное имя: Богдан

Репутация: -  11  +


Ну как там дальнейшее развитии идет? Оно идет? Если нет, то повторю просьбу выложить модуль tbase... 10.gif


--------------------
Лао-Цзы :
Знать много и не выставлять себя знающим есть нравственная высота. Знать мало и выставлять себя знающим есть болезнь. Только понимая эту болезнь, мы можем избавиться от нее.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #18


Гость






Идет... Программа отлаживается, выковыриваются баги, кое-что добавляется... До НГ еще есть время... smile.gif

Цитата
оно выдает ошибку 15...о том что не найден файл GRAPH.TPU
Модуль GRAPH.TPU лежит (по крайней мере - должен лежать) в папке TP\UNITS... Скопируй его оттуда в папку с проектом, и компилируй.
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #19


Гуру
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 117
Пол: Мужской
Реальное имя: Богдан

Репутация: -  11  +



{
Ниже описаны функции, позволяющие одним вызовом произвести над всеми
элементами списка какую-то операцию в зависимости от определенного условия
}

{ 1) показать лампочку (смысл: отрисовка гирлянды) }
procedure show_lights(p: ptitem);
{$ifndef FPC} far; {$endif}
begin
with ptlight(p^.info)^ do show;
end;


В связи недоступности модуля tbase smile.gif , прошу объяснить как эта функция обходит все элементы. И что за операция ptlight?


--------------------
Лао-Цзы :
Знать много и не выставлять себя знающим есть нравственная высота. Знать мало и выставлять себя знающим есть болезнь. Только понимая эту болезнь, мы можем избавиться от нее.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
сообщение
Сообщение #20


Гость






Цитата

Модуль GRAPH.TPU лежит (по крайней мере - должен лежать) в папке TP\UNITS... Скопируй его оттуда в папку с проектом, и компилируй.

...наверное только должен...но там его почему то нету unsure.gif ...там есть ITEM_DX.TPU, EQUA.TPU, LIST_DX.TPU и все ... а что же тогда делать ...если нету, а?
 К началу страницы 
+ Ответить 

3 страниц V  1 2 3 >
 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 





- Текстовая версия 4.11.2024 22:47
500Gb HDD, 6Gb RAM, 2 Cores, 7 EUR в месяц — такие хостинги правда бывают
Связь с администрацией: bu_gen в домене octagram.name