IPB
ЛогинПароль:

> Паскаль, работа с видеопамятью напрямую в режиме VGAHi
сообщение
Сообщение #1


Оператор реальности
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Пол: Мужской

Репутация: -  0  +


Пишу в этом разделе, т.к. графика (и моя трабла) очень близка именно к играм smile.gif


Собственно что мне надо - есть какая-то картинка (спрайт или т.п.), скажем 200x210.
Ее треба перемещать на экране по заданной траектории (не важно какой именно).

Проблема в том, что нужно устранить мерцание при движении спрайта (/фигуры)...

Что пробовал:
1. Стандартные фишки типа Getimage/putimage XOR'ом для рисования и стирания
2. Смена видеостраниц (двойная буферизация, тратата..) - что-то не очень-то помогает.
К тому же мне хотелось бы использовать режим 640x480 - а это VGAHi и у него только 1 видеостраница.
3. Синхронизация с обратным ходом лучей - нечто мистическое (думается для CRT моников самое то), но у меня LCD и ускорения или устранения мерцания таким вот образом я не наблюдаю no1.gif
4. Нашел в инете статейки со вставками на асме и т.п. - асм юзать не хочется, т.к. в нем ничерта не понимаю smile.gif
Из более-менее схожего - есть обращение к видеопамяти напрямую - $A000:$0000 - начиная отсюда и далее.

Дык вот, внимание, сам вопрос (барабанная дробь):

Как в этом самом режиме VGAHi 640x480@16 устроена эта самая видеопамять? wacko.gif
Т.е. как она представлена в памяти?
16 цветов - это типа полбайта на пиксель чтоли? wacko.gif unsure.gif

В общем хелп ми smile.gif




P.S.: Можно ли в каких-нибудь настройках форума сделать так, чтобы все сообщения в теме выводились полностью, а не по одному и с деревом снизу - как-то непривычно... sad.gif

Сообщение отредактировано: Turboworld -
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
 
 Ответить  Открыть новую тему 
Ответов
сообщение
Сообщение #2


Злостный любитель
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 755
Пол: Мужской

Репутация: -  62  +


Как читать пиксел - не знаю, но вот про запись:
Port[$03C4] := 2;
после этого можно менять битовые плоскости для вывода
Port[$03C5] := A;
Число A от 0 до 15. Пусть оно в двоичной системе счисления имеет вид 1001. Это означает, что после этого момента запись будет идти в нулевую и третью плоскости - соостветственно ненулевым битам числа A. По умолчанию запись идёт во все 4 плоскости.
Могу предложить свой модуль. Буферный вывод без асма - это ничего хорошего, потому что массовые копирования областей памяти с помощью процедуры Move делаютcя похоже командой movsb, которая вдвое медленней команды movsw. Советую обратить внимание на типы TLayer и TScreenBuffer и на процедуры InitGraph, CloseGraph, ClearBuffer, OutBuffer (она самая важная - имеет один параметр - количество приёмов, в которое будет идти вывод. Слишком много - нельзя, так как будет тормозить, слишком мало - нельзя, так как плоскости будут выводиться по очереди и в те милисекунды между выводом плоскостей картинка имеет странные цвета, и при малых значениях параметра глаз это видит). Ну и на процедуру PutPixel - вывод пиксела в буфер. Остальное - по ходу дела наслоилось. Минусы - буфер жрёт немеренно памяти, поэтому либо вообще программу нельзя будет из Паскаля запускать (только екзешник), либо указать компилятору (Options -> Memory Sizes -> StackSize поменять допустим на 16000), чтобы он для стека поменьше памяти забрал (но учтите, что слишком маленький стек может заглючить программу). И ещё вывод буфера - операция долгая (хотя все равно втрое быстрее, чем ClearViewPort)


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  VGAGRAPH.PAS ( 36.58 килобайт ) Кол-во скачиваний: 385


--------------------
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 

Сообщений в этой теме


 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 





- Текстовая версия 28.04.2024 1:16
500Gb HDD, 6Gb RAM, 2 Cores, 7 EUR в месяц — такие хостинги правда бывают
Связь с администрацией: bu_gen в домене octagram.name