комп.графика на паскале, удаление невидимых линий |
1. Заголовок темы должен быть информативным. В противном случае тема удаляется ...
2. Все тексты программ должны помещаться в теги [code=pas] ... [/code], либо быть опубликованы на нашем PasteBin в режиме вечного хранения.
3. Прежде чем задавать вопрос, см. "FAQ", если там не нашли ответа, воспользуйтесь ПОИСКОМ, возможно такую задачу уже решали!
4. Не предлагайте свои решения на других языках, кроме Паскаля (исключение - только с согласия модератора).
5. НЕ используйте форум для личного общения, все что не относится к обсуждению темы - на PM!
6. Одна тема - один вопрос (задача)
7. Проверяйте программы перед тем, как разместить их на форуме!!!
8. Спрашивайте и отвечайте четко и по существу!!!
комп.графика на паскале, удаление невидимых линий |
IgorZhe |
Сообщение
#1
|
Гость |
не получается полностью удалить невидимые линии у объемной звезды.
некоторые ребра экранируются гранями(частично иоли полностью). и их надо удалить. не знаю ,как это сделать. кто знает помогите!!!!! |
Altair |
Сообщение
#2
|
Ищущий истину Группа: Пользователи Сообщений: 4 825 Пол: Мужской Реальное имя: Олег Репутация: 45 |
Так их можно не рисовать!
Не совсем точно - звезда совершает движение? Или она статична? Уточните пожалуйста. -------------------- Помогая друг другу, мы справимся с любыми трудностями!
"Не опускать крылья!" (С) |
P@sh@ |
Сообщение
#3
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 180 Пол: Мужской Репутация: 2 |
IgorZhe
по поводу удаления невидимых граней вообще: во-первых: принять единый порядок задания вершин граней - по или против часовой стрелки, затем после проецирования в экранные координаты определять полученный порядок - если не такой, значит грань невидимая... далее... три варианта: 1) многоугольник выпуклый: достаточно выше приведенного метода 2) не обязательно выпуклый, но грани закрашиваются: сортировка по дальности или обычный Z-Buffer 3) самый худший - невыпуклый каркасный объект (wireframe, не закрашивается): каждое ребро (!) необходимо сравнить со всеми видимыми гранями и поделить на видимые отрезки (в точках пересечения с ребрами этих граней), понятно, что делать это надо уже после рендеринга чувствую, именно последний метод тебе и нужен :p2: |
Текстовая версия | 23.12.2024 20:13 |