SKVOZNJAK
12.05.2004 23:15
Цитата(Dark @ 12.05.04 2:34)
Сквозняк, а ты что нибудь на себя взять можешь?
Вопрос интересный и своевременный :p2: Я тут уже в один проект влез, а свободное время не размножается
Надо поконкретнее смотреть, что именно и сколько это будет весить по времени. Что касается асмы, то тут помочь не смогу. Пока неизвестно с чего начинать, хотя если, нужно откоректировать/дописать сценарий, то запросто - люблю фентези
Только тут нужно взглянуть на то, уже что есть что б было за что зацепиться.
Да, сюжет было бы совсем неплохо взять
возми, посмотри... Любые идеи что были до НАС ;) можно изменять, им это тока на пользу пойдет!!!
:p4: а ролевые моменты в стратегиях никогда не мешали...
type Unit_= record
Координаты;
Цвет;
Скорость;
Хитпоинты; {жизни}
Защита;
Атака;
Интеллект;
end
Вот такой юнит. (Аларик+Сквозняк предложили)
---
А я против цвета!!!
Просто нужно добавить поле NAME(string);
И в зависимости от имени разные юниты будут создаваться.
--------
Цитата(Oleg_Z @ 15.05.04 8:24)
А я против цвета!!!
Просто нужно добавить поле NAME(string);
И в зависимости от имени разные юниты будут создаваться.
Полностью согласен!!!
Народ, вы мою игрушку видимо даже и не смотрели ? а, AlaRic ? выложил и забыл ? ;) думаю, вы там много чего интересного и нового найдете...
а по поводу стратегии могу предложить еще одну свою старую игрушку - навеянную еще ZXSpectrum-овской "Rebel Star" - походовым тактическим боевиком (типа X-Com 1/2). Она почти доделана даже
- там только карту дорисовать, да нормальный расчет усталости юнитов сделать... ну и поиск пути, если мышой управлять...
надо?
P@sh@ надо ,кидай коли не жалко
Подошло время определится с типом юнитов.
Вот он:
Код
{UNIT - зарезервированное имя, поэтому _UNIT пишем}
Type
_UNIT = record
NAME : String[8]; {имя юнита}
HP : byte; {хитпоинты - жизни}
kx,ky : byte; {координата Х и координата У}
Speed : byte; {относительная скорость юнита}
Ataca : byte; {уровень атаки (условно) }
Bron : byte; {Уровень брони (условно) }
Agr : byte; {Агрессия, реальная скорость = относительная*AGR , то же и с атакой}
end;
Теперь быстро решаем, что будем делать с армией?
1. АРМИЯ - массив юнитов.
2. АРМИЯ - список юнитов.
Я за 2. Но это сложнее. Если у нас будет армия - список, то мы сможем не ограничивать набор юнитов.
(только ограничение памяти). Массив реализовать проще, но резко ограниченно количекство юнитов.
--------
P.S.
Только не бейте сразу, у меня вот какая мысль: что если армию юнитов и алгоритмы их обработки затащить в объекты?
Я тут с объектами уже кое-как разобрался, так это просто супер вещь.
Пока бить не буду, так как ты полезен ;)
Следующие предложения:
PASCAL CODE |
UNITS = record
|
PASCAL CODE |
NAME : String[20]; {имя юнита}
|
PASCAL CODE |
255 единиц - это имхо маловато для жизней.
|
Списком конечно серьезней получится, но с массивом будет легче, да и не думаю, что нужно большое количество юнитов.
Согласен со всеми пунктами, кроме имени.
Имя не надо делать 20, это имя только для внутреннего пользования, а с юзером будет другое имя.
Цитата
Теперь быстро решаем, что будем делать с армией?
1. АРМИЯ - массив юнитов.
2. АРМИЯ - список юнитов.
можно хранить в виде массива ссылок на юниты : каждая ссылка -- 4 байта ,получается ~ 16000 юнитов ,наверное хватит.
Цитата(virt @ 16.05.04 17:09)
можно хранить в виде массива ссылок на юниты : каждая ссылка -- 4 байта ,получается ~ 16000 юнитов ,наверное хватит.
Там 16000 не поместиться
Но сделать можно. Вдруг какой юзер с ума решит сойти и посмотреть какую армию максимум можно сделать!!!
да не жалко, только кидать-то куда? (~60 кб архив)
ага, нашел!
Добавить:
Атака:
-скорость
-сила (разная при дальней и ближней атаке)
-тип (физическая, огнестрельная, плазменная и т.д.)
-дальность
Броня:
-Броня от физ. атаки
-Броня от огнестрельной
...
Опыт: (например 1 атака=1ед. опыта)
-Кол-во Опыта
-Порог (50 опытадля перехода на новый на уровень)
-Коэффициент (зерги учатся медленнее людей)
-бонус с уровня (чел-к: +1 броня, +2 сила атаки, +2 скорость атаки, +1 скорость передвижения, +20 на порог уровня. Зерг: +1 броня, +1 сила атаки, +2 скорость атаки, +2 скорость передвижения. При условии что эти параметры в пределах 50-60 т.е. будет 52-62)
Отвага:
-Вонус к определенным качествам при защите или при нападении
Еще кое-что:
1)Если в армии есть юнит на 1 уровнь выше чем остальные (такого же класса), то опыт течет быстрее(ветеран учит новичков)
2) Каждый юнит имеет несколько атак. Например Пехотинец: 10-дальняя-огнестрельная(автомат) 3-ближняя-физическая(ножевая, рукопашная) 25-на технику-бронебойная(граната)
Желательно наличие гороев (генералов, командующих). Которые обладают уникальными свойствами (атака на определенный тип юнитов в 2 раза больше, при наличии оного в армии параметры возрастают и т.д.)
Я так и не понял распределили роли или нет?
Для быстроты процесса предлагаю установить сроки написания. Через 7 дней всем показать результат (доделаный или нет неважно). Так можно будет модерировать с большей эффективностью. и не 2-м 3-м, а посетителям. Авось кто-что и заметит (что будет полюбому).
тестирую убиваю глюки в своих модулях
Цитата
да не жалко, только кидать-то куда? (~60 кб архив)
ага, нашел
Если хотите мое мнение по поводу файла, то : я бы сделал скроллинг не мышкой, а клавиатурой (так всегда удобнее), но и мышкой тоже. так же скролинг должен быть медленнее.
и еще вопрос: нельзя писать поскалем под винду(я знаю что на паскале пишут в досе, но всеже)
Цитата
нельзя писать поскалем под винду(я знаю что на паскале пишут в досе, но всеже
На паскале можно писать под винду!!!
Это смотря какой компилятор использовать! ;)
:o Может я не так выразился. Я имел ввиду писать на паскале игры или еще чё как например игры GTA3(VC) и т.д. и проги.
Да, я понял ваш вопрос.
Ответ: На паскале можно писать программы (игры) под Windows, можно писать программы с виндосовским интерфейсом, и многое другое.
Можно писать такие, как GTA3(VC) и другие!
Цитата
можно хранить в виде массива ссылок на юниты : каждая ссылка -- 4 байта ,получается ~ 16000 юнитов ,наверное хватит.
- Дурь! Все юниты всё равно где-то хранить надо. Так зачем тратить лишние 4 байта на юнит.
Это выгодно только при подходе (а так и рекомендуется делать) с объединением всех ПОСТОЯННЫХ свойств юнита в отдельную группу (record). HP, kx, ky - в эту группу не относятся. Сюда же нельзя помещать свойства, повышаемые (или возможно повышаемые) при набирании уровня (если собираетесь делать).
+ надо добавить спрайт (указатель на битмап) юнита, что облегчит его последующий вывод на экран.
Цитата
надо добавить спрайт (указатель на битмап)
А вы на чем пишите? (какой компилер?)
И зачем на битмап? (может gif?)
Памяти не жалко? (BMP жирный)
Цитата
А вы на чем пишите? (какой компилер?)
Ясен пень, в ТП/БП 7.0 !
Блин, извините, но, это ведь такое старьё! Режим 320х200 уже 5 лет как не запускаю.
Если что писать, так под режим 640х480х256 МИНИМУМ!
А так - по графике мне напоминает игру
Mario.
- Этот код нужно портировать в TMT/FPC/VP.
- Разбить на несколько модулей (по назначению):
вынести за пределы программы всю графику (линии, загрузка картинок, и.т.д), объекты - Логические части кода расфасовать по процедурам. Чем больше - тем легче разбираться. Но в крайности не впадать
- И главное: не смешивать логику игры с интерфейсом!!!
Цитата
Этот код нужно портировать в TMT/FPC/VP.
Я это понял месяц назад. Поэтому пишу вот это:
http://forum.pascal.net.ru/index.php?showtopic=1960&st=20
Ivan Если хотите мое мнение по поводу файлаПрога писалась несколько лет назад на машине Pentium 60 MHz -
скроллинг был нормальный !!!
Уже 9 страница к концу подходит.
Тема открыта 29.08.03 сейчас 20.06.04
10 месяцев прошло. Ничего не сделанно.
Началось лето, теперь уже точно ничего не измениться.
Проект умер давно, просто его все-время искусственно поддерживали.
ИМХО на BP или TP нет смысла писать игры. Ничего хорошего не выйдет!
Цитата
Прога писалась несколько лет назад на машине Pentium 60 MHz -
скроллинг был нормальный !!!
Вот-вот, несколько лет назад. А теперь кто будет играть в игру с такими хилыми возможностями. Пока еще совсем не поздно (а следующее сообщение может появиться в августе), нужно определиться с компилером.
Хм =) я кое что творю потихоньку... тока сессия... =)
Вот вопрос - кто еще что делал/делает?
Дальше, я буду ТОЛЬКО работать либо на Дельфе либо на BP - ;) лень что либо другое юзать...
Judicator
8.12.2004 22:27
На сайте я новичок, но вроде как есть опыт работы и с Delphi и с BP, кроме того море энтузиазма. Если проект не умер то могу помочь при написании AI и дерева Skill-ов и свойств.
Скорее всего проет мертв, чем жив!
Загляни в раздел команды форума, на ПРОЕКТ ДАРКА, может быть будешь полезен?
неудержимый смех переходит в неудержимое рыдание ...
дата создания темы: 29.08.03 последний пост: 9.12.04
год и один месяц
Цитата
Ну чего? Очередная идея в гробу, а в самом разделе тихо как на кладбище? Плохо! :'(
Нет. Можно сделать стратегию. Но я не спец. Я только делаю самые лёгкие программы, типа плюс, минус или писание.
ИМХО писать что-либо на БП это трата драгоценных умственных клеток. Если уже начинать писать,то ориентироваться на дельфи (OpenGL).. Хотя проект был очень даже неплох! Жаль,но большинство таких проектов не заходит дальше написания сценария...
Думаю лбсуждать уже нечего. Закрываю...
Цитата
ИМХО писать что-либо на БП это трата драгоценных умственных клеток. Если уже начинать писать,то ориентироваться на дельфи (OpenGL)..
Что за глупость? какая разница какой компилятор? чем вам FPC не нравиться?
тот-же OpenGL и DirectX
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.